Fw: [情報] CEDEC 2017 荒野之息開發方式情報

作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2017-09-10 09:17:07
※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1Pj1QaCH ]
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈) 看板: NSwitch
標題: [情報] CEDEC 2017 荒野之息開發方式情報
時間: Sun Sep 10 00:28:16 2017
已經出來了好幾天但好像都沒人貼,主要是CEDEC 2017中,
任天堂講到的關荒野之息的世界建構與開發手法
「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,
任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
巴哈的翻譯
【CEDEC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界
https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html
看了之後只能說對任天堂五體投地了,也難怪老任本家才第一次做開放世界
就能做出這麼不同以往的作品,因為在遊戲設計上的根本思維就不同
還有IGN一篇報導提到了荒野之息幾乎沒有Bug的理由
「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw
主要是對開發Bug做分類,從開發序盤就開始作大量Debug
因荒野開發是不斷的在
內容開發 <-> 樂趣驗證
這兩邊不斷來回,如果Bug太多反而會影響這個流程,
因此不拖到終盤而是從序盤就開始進行大量除錯,
最後達成了就算開發規模如此龐大,也幾乎沒有Bug的品質
其他值得一看的相關報導
「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html
限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。
オープンエアーの世界における表現とは
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078846.html
「ゼルダの伝説」で、自由度の高い「オープンエアー」の表現を支えるサウンド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078827.html
作者: viange (Vag!)   2016-09-10 00:33:00
荒野之息真的是神作
作者: loezone (捲子德德)   2016-09-10 00:36:00
神作
作者: game721006 (Simon)   2016-09-10 00:40:00
完全不怕別人照抄,格局就是不一樣。不過也沒多少公司願意為一款遊戲投入那麼多時間和資源
作者: gfhnrtjpoiuy (against all odds)   2016-09-10 00:50:00
這款本來就U的 賣不好拖到switch當首發又隔一兩年遊戲能做那麼完整驚艷真的是命運的一份大禮 不管對任社還是玩家
作者: SPDY (Alex)   2016-09-10 00:55:00
之前就覺得BotW 以這等規模Bug算少的了 果然是有根本原因的
作者: mudvayne73 (world so cold)   2016-09-10 01:02:00
荒野之息是我第一次接觸的薩爾達系列,玩過之後才覺得被玩家稱為神作真的不是叫假的
作者: ALiGoo (sonic boom)   2016-09-10 01:05:00
繼續等中文
作者: stevenaz (花了發)   2016-09-10 01:07:00
看完文章一直起雞皮疙瘩 做到這樣真令人感動
作者: GR3eeeN (豬豬)   2016-09-10 01:20:00
設計理念跟規模真的不是一般遊戲可以比擬的
作者: dsersr (某d)   2016-09-10 01:28:00
我玩遊戲那麼久 第一款我覺得可以用偉大來稱呼的
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2016-09-10 01:55:00
這是長年做遊戲經驗跟成本控管後才弄得出來的系統,而且也不會只應用在荒野這款遊戲上,比傳統製作人在小組面前講解的方式又更邁向現代化難怪會被評為地球上體制最健全的公司
作者: kawaiib (kawaiib)   2016-09-10 02:04:00
太變態了,被花枝引誘走了,看來又要回去一下
作者: crgc ((゚∀。))   2016-09-10 02:08:00
好遺憾聰哥沒能看到這作品發光發熱Q__o
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2016-09-10 02:12:00
真期待能運用這設計的銀河戰士
作者: hkai (虛)   2016-09-10 02:19:00
只能說神作就是神作
作者: cash35 (Englishness)   2016-09-10 02:45:00
荒野之息在Game Designer圈子的迴響也很大,愈懂遊戲的人對它的設計理念和細節會有愈深刻的體會可以說做遊戲的基本功已經扎實到,可以用最傳統的設計要素來破你的三觀,我自己玩遊戲二十年,玩荒野時感覺到這是我玩過所有好玩遊戲的要素總和
作者: catinclay (David)   2016-09-10 03:37:00
稍微有點想/研究過遊戲製作的人應該在玩的過程就會發現這遊戲有多與眾不同... 反過來說要是這樣都無法成功的話 遊戲製作組應該會對人性絕望吧 XD
作者: kickyourface (嗯哼~)   2016-09-10 04:20:00
推 遊戲製作內的社群看板很有意思
作者: space08ms (space08ms)   2016-09-10 06:19:00
感覺連這類的講座老任都如同他們製作的遊戲一般,會讓玩家以簡單易懂的方式來理解高深的內涵
作者: tn (奇蹟的楊)   2016-09-10 07:11:00
跟歐美的3A作品相比,這樣的開發資源也不算真的多吧只是任社長年累積的經驗與方法論,讓他們只花四年就能交出近乎
作者: space08ms (space08ms)   2016-09-10 07:39:00
最近日野晃博和吉田直樹的座談,也把不是這兩家出品的荒野大讚了一番
作者: tallolz (透)   2016-09-10 08:24:00
人在國外等女友帶過來中,期待跟巫師3一樣好玩
作者: weiBritter (逆襲的御姊控!)   2016-09-10 08:39:00
已經變成開放世界教科書的等級了
作者: game721006 (Simon)   2016-09-10 08:55:00
正常來說這類資訊一般公司都不會公開,雖然公開後能讓整個遊戲業界在開發方面能做的更好,但藏私反而會有更多其它廠商望塵莫及的好作品,願意公開這樣的資訊真的很了不起
作者: snowinwater (Snow)   2016-09-10 09:05:00
光榮:我們也要做開放式世界的無雙
作者: ashero ( )   2016-09-10 09:07:00
神作,真的是買對了,超耐玩,每次亂晃都有新驚喜。

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