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翻譯:百度Chaos;Child吧・空城_1790
由MAGES.從事遊戲開發・音樂製作子公司5pb出品的ADV遊戲《Chaos;Child》PS平臺版將
從本月(2015年6月)25日開始發售。作為PS版發售紀念,決定奉上CHAOS;CHILD的連載訪
談。今天為您奉上是連載訪談第二回。
這回請到是負責遊戲演出的若林漢二以及負責配角人物設定的松尾ゆきひろ,詢問的是關
於遊戲美術方面的問題。在動畫領域活躍的若林參加到遊戲製作中產生什麼效果?本作中
最為獵奇「非実在青少女」事件誕生來龍去脈是?角色設計意圖是?堅持「絕對不讓(玩
家)看到內褲」這一方針的理由是?這些問題都會在本次訪談中得到解答。對於本作美術
設計背後故事,以及Staff重視之處有興趣的人,請務必要來看看。
Chaos;Child採訪美術・演出篇 在一部分人之間人氣頗旺的川原君未公開插圖首次披露
——請告訴我若林和松尾在本作中承擔什麼任務,首先從若林開始吧。
若林:我除負責遊戲演出,還兼任事件CG layout(設計稿)作畫監督。具體講,是包括畫
分鏡稿、layout檢查、上色檢查、CG演出、指定音效插入位置(音效演出)在內的一系列工
作。除此之外,還負責怪獸以及各種小道具的設定。
——在ADV製作過程中畫分鏡稿很常見嗎?
松尾:我對其他遊戲公司是怎麼做的不是很瞭解。我自己的話,從以前開始就認為做這類
遊戲還是要畫分鏡稿比較好,也一直都以這樣的風格一路做過來。若林比我更專業,他畫
分鏡稿水平比以往(我們畫的)都要高。
松原:因為(本遊戲的)原畫師大多都是來自動畫工作室的動畫師,所以本遊戲製作工序必
然會與動畫製作工序類似。除最後上色方式不同以外,與動畫製作幾乎沒多少區別。
——接下來,請松尾介紹一下自己的工作。
松尾:ささきむつみ負責(角色)以外的角色人設以及制服設定都是由我負責。另外作為人
物作監,在若林檢查完設計稿後,由我來對人物做修正。
——具體點的話,負責哪些角色的人物設定呢?
松尾:拓留的義妹橘結衣、義弟橘結人、義父佐久間恒、神成刑警、源叔以及幼女店員エ
リンフレイ・オルジェル。順便一提,ささきむつみ負責的是主要人物設定,甚至連上色
也做設定。
——雖然前作『Chaos;Head Noah』也是這樣,一方面ささきむつみ的人設是標準萌系畫
風,另一方面遊戲中卻常出現陰暗殘忍乃至獵奇的場景,這樣做的意圖是什麼呢?
松原:雖然現在ADV遊戲數量稍微變少些,但在製作『Chaos;Head』PC版那幾年裡發售
ADV遊戲還是很多。因此,讓玩家在遊戲時保持興致,這一點是非常重要。談到ささきむ
つみ,她是作為像『Memories Off系列』這類典型Galgame人設被大家認識的。相對於(宣
傳海報上的)可愛萌系畫風,真正開始玩以後卻發現等待自己是截然相反(陰暗)展開,僅
憑這一點就可以成為一個賣點釣人上鉤。總之,就是試圖製造反差效果。
——有沒有與早期構想相比設定(設計)變化很大的角色呢?
松尾:就作畫方面而言,幾乎所有角色設定都變過一次,是髮型、髮色、著裝全部都改變
的那種程度變化。當初,我從ささきむつみ那裡體察到「『Chaos;Child』比前幾部作品
更嚴肅」這樣觀點,第一稿人設也是以此理念而設計的。初期角色設定更加樸素穩重一些
,與劇情的嚴肅基調相容。但從以志倉為首的Staff那裡收到「改成能讓人聯想到ささき
むつみ人設可能會更好吧?」這樣的意見,於是人設變成現在這樣。
——我現在已經知道角色是ささきむつみ與松尾兩人一起設計的。那麼,松尾在設計配角
的時候,有沒有特别小心謹慎的地方呢?
松尾:我特别小心的地方,就是注意不破壞、不脱離ささきむつみ設計的主要角色畫風和
氛围。此外,我認真思考ささきむつみ展現不出那種(角色給人的)感覺、以及(我)正因為
對劇本認識比ささきむつみ更深才理解的東西,將這些要點牢記於心而把配角們畫出來。
——請告訴我各個配角的設計意圖。首先,從結衣和結人兩姐弟開始吧。
松尾:總的來說,就是要有讓人一眼看過去就覺得很可愛的外貌,以此為原則而設計。雖
然是未公開的設定,結衣好像曾經在涉谷地震時被男性動手動腳。因此,她雖然是女孩子
,卻設定成從來不會露腿。在青葉宿舍門前拍的全家福照片裡,結衣也和平時一樣穿的是
長褲。雖然是個看起來很純真的可愛女孩,但那事件造成的陰影仍然殘留在她心裡。(這
樣設計)也含有暗示這個黑歷史的意圖在裡面。
——拓留的義父佐久間恒又是如何呢?
松尾:在我的構想中,佐久間給人印象是照顧涉谷地震中受災小孩子的父親。他是會被乃
々批評「真是的,爸爸認真點」之類話的那種人。雖然他性格大大咧咧看起來很不可靠,
但實際上性格溫厚且富有包容力,就是這樣設計的。
——我比較喜歡蒼崎夢這個角色,請和我講點她的事吧。
松尾:當時沒有把她畫出來的打算。但劇情上來說,果然還是有一個看得到的形象效果會
更好。於是就以若林的分鏡稿為參考,拜託外面原畫師去設計她的形象。在那個階段時(
蒼崎的人設)已經非常萌,不過好像和乃々的人設重合度有些高。所以我自己動手修改下
,想要改成身邊見不到的那種類型,想像彷彿會從「Cool Cat Press」裡走出來一般那種
一頭蓬鬆短髮的女子而設計。
——源叔又是怎麼設計的呢?
松尾:儘管源叔身上有著某個藏得很深的裡設定,但本篇劇情中並沒有採用,(在遊戲裡)
只是個無家可歸大叔而已。話雖如此,他並不僅僅只是無家可歸的大叔,為利用好劇本上
所寫「喜歡打扮得像貴族(紳士)一樣」這個設定,就讓他戴一頂大禮帽,再讓他拄著根拐
杖。
——那麼,人氣很高的川原君呢?
松尾:我完全沒預料到川原君個性會突出到那個程度(笑)。因為主角好友這個位置已經被
伊藤君搶佔,所以就打算把他設計成一個一本正經角色,然後想像學生會副會長的樣子設
計出他。
若林:在讀劇本前,我並沒覺得他是個那麼??的人。
松尾:是這樣呢(笑)。實際上愚人節的時候我畫一張川原,打算上傳,但最後沒有這麼做
。
松原:你在幹什麼啊(笑)。明明讓我看那幅畫的,結果卻沒有發到Twitter上,怪不得我
在Twitter上沒看到。
——那是一副怎麼樣的畫呢?
松尾:是在畫旁邊寫像是「移植版有我與乃々的Happy End!?」這樣臺詞的一副插畫。
從松原那裡得到「寫這種東西真的可以嗎?」這樣的許可,接下來就只剩上傳,本來應該
是這樣的(笑)。但察覺到這一點的時候已經是4月2號——「既然愚人節都過去,那就不上
傳吧」。這麼想著,於是放棄。
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——只有他穿著與其他人款式不同的校服,這麼設計的理由是?
松尾:那是老漫畫中出現過的白色款学ラン(譯註1)。其實那本來是(碧朋男生)在祭典或
是地震慰靈祭那種莊重場合穿的男式校服,但因為川原君是副會長,我覺得有必要讓他一
直都保持那種嚴肅感才行,就這麼想著設計。順便一提,校服是以喪服為原型而設計的。
考量玩家心情來控制遊戲演出的尺度
——請告訴我身為動畫監督的若林,是如何參加到本作製作中吧。
松原:(我)從開始製作『Steins;Gate』動畫的那會兒起,常常和若林打交道。在舉辦『
劇場版Steins;Gate負荷領域のデジャヴ』上映前特别活動,在後台向他搭話。我說「如
果今後一起共事機會能夠更多的話,感覺會很有趣」,若林回答「我對遊戲也很有興趣」
。於是,志倉社長就提出邀請「那樣的話,不如來我們公司(MAGES.)試試吧」,這就是他
加入我們的契機。
——若林此前有沒有參加過與遊戲開發相關的工作呢?
若林:以前參加過遊戲『エターナルアルカディア』(世嘉平臺RPG)的製作。
——哦哦!那款RPG名作嗎!?負責的是什麼工作呢?
若林:當時,作為在世嘉DreamCast主機上的首次嘗試,(製作方提出)想要把遊戲畫面和
Event Scene結合起來,並且(過場動畫)想採用即時演算技術。為此需要熟知動畫和電影
技法的人,我被聘過去。那時,我還在Production I.G社。遊戲開發組的Staff找到I.G社
長,向他提出想要找一個會畫分鏡稿的人。我被(開發組的人)帶過去時候,還覺得自己像
Dona Dona(譯註2)裡那頭牛。之後,就在開發組負責分鏡和演出,待差不多一年。
——那樣形容自己真的沒問題嗎?(笑)
若林:那都已經是過去的事情(笑)。更早以前的「ダブルキャスト」系列我也參加過製作
。自那以後,我已經很久沒接觸過遊戲開發。所以這次在『Chaos;Child』的製作過程中
,我也學到很多。
——因為很久沒碰過遊戲製作,這次有沒有讓你煞費苦心的地方呢?
若林:我不知道那算不算得上是很艱辛,幾乎到處都是讓我絞盡腦汁的事情。這是因為在
製作動畫時,是由製作組來決定(演出的)尺度。到ADV這裡,是由玩家們按下眼前的按鈕
,所以尺度取決於玩家按按鈕的頻率(譯註3)。如何確定最佳時機,如何把「請在這裡按
下按鈕」的指示傳達給玩家,為解決這些問題而反覆嘗試。
——那是開發組可以控制的東西嗎?
若林:雖然(控制系統)完全做不出來,但在不經意間抓住點竅門。
在某種意義上而言,操縱人心情(的技巧)有一部分和動畫(的做法)很像。在製作動畫時,
動畫演出家會考慮著「這裡可以讓你看到這裡(這個程度,大量資訊)為止,但這裡只能讓
你看這些(很少資訊)哦」去製作。到遊戲這邊,演出應該做到讓玩家產生 「不想再看這
個,我現在只想看後面的發展!」這樣的感覺。
——具體點說的話,哪個場景採用這個演出手法?
若林:那種場景在遊戲隨處可見。不過要是把音效演出也包含在內,我覺得拿第八章結尾
處舉例來說明的話,是最簡單易懂的。在「非実在青少女」發生後記者們蜂擁而來的那個
場面,只用音效就表現出來,那個音效的音色還有插入時間點,都是我精雕細琢的成果。
不論在哪個時刻按下按鈕(「Next」)讓文字翻過去,緊張感都會持續下去,那裡正是按這
樣意圖設計。因為在這一幕前,玩家看到慘不忍睹的「非実在青少女」場景;我推斷,此
時玩家的心情應該是「即使受到衝擊也要繼續看下去,想知道接下來會發生什麼」。這樣
思考以後,我做成現在這樣。
——從松尾的角度來看,若林參加到製作中有沒有給遊戲帶來什麼加分點呢?
松尾:在動畫製作過程中鍛煉出來的敏銳感覺、專業技術及掌握的相關理論,他在遊戲製
作過程中將這些都熟練活用。在作畫上他會貫徹自己意見和想法。尤其要指出的是,遊戲
氛圍自始至終沒變過,這一點和『Chaos;Head Noah』一比就知道。然後還有,遊戲演出
的感染力和衝擊力變強,在作畫與上色方面我也從他那裡學到很多。
——有沒有特別希望讓大家看看的事件CG呢?
松尾:「非実在青少女」。
若林:除這個還有別的哦!(笑)
松尾:雖然如此,但這張CG的衝擊力真的是太強。「被害方式」這樣說法雖然有點那個,
在演出必須要自主規制的情況下,這事件要如何表現出來才能更具衝擊力,(Staff們)就
這一點反覆嘗試摸索很多次。得到成果就是那個「盒子」,這是出於「只要想像一下盒子
裡裝的是什麼,就會愈發感受到犯人殘忍」意圖而設計的呢。實際上,這個(不是我)是若
林想出來的。
——另一次訪談中我聽說,為拓留配音的松岡在進行這場景錄音時非常憤怒。究竟是怎樣
構思出這麼過分……不,漂亮事件的?
若林:現在坐在這裡的我們三個人會經常定期舉行討論會,一邊讀劇本,一邊思考怎麼把
場景畫出來。讀劇本的時候我在擔心,「總的來說,寫得很美的地方是不是有點太多?
」,思考「應該要再多(表現出)一點瘋狂感」。在那麼多想法裡面,「××死的那一幕應
該再多一點(讓心情變)沉重描寫」,這想法特別強烈。對於「非実在青少女」,劇本上只
寫「被分屍」。當然,如果照這個來畫的話,畫面肯定會變成一片昏暗。因此我提出「把
現場慘烈(血 腥)程度變緩和一點」還有「看不到的話就沒問題吧?」之類意見。那時,
我上網調查現實中發生過分屍案作為參考,碰巧在網上看到一起事件,『犯人把屍體裝在
真空包裝袋裡,然後捆紮好保存起來』。那時,我靈光乍現。換句話說,就是把「不讓人
看到」想法反過來變成「裝進盒子裡藏起來如何?」。
松尾:因為看不見,就可以任由玩家們自行想像。此外,若林在layout修正時在盒子的包
裝設計中埋入更多信息。我覺得這一點也很惡趣味(笑)。仔細觀察盒子包裝,然後試著去
思考,會更讓人覺得非常過分,感受到超乎尋常瘋狂。
松原:(下面照片)這就是在討論會時用到的資料,不過這照片上拍的是體驗版遊戲劇本。
製作時,劇本一交過來,馬上會像這樣列印出來,(我們三人)各自把記有想法意見的便條
帶過來,開始製作分鏡稿。
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獵奇場景全都畫出來,但就是不露內褲的執著
——本作有很多自主規制CG,是本來就打算(連同過不審的過激內容在內一起)全部畫出來
嗎?
松尾:當然有考慮到審查問題,像「審查底線在哪裡」之類的事情,我們還是知道的。不
過要全畫出來,哪些部分應該「藏起來」,應該用什麼技法藏起來,不得不把這些也加入
考慮。(覺得那樣很麻煩)因此就原封不動畫出來。所以,買原畫集的人會發現裡面有很多
表現很露骨的CG。
若林:反過來,內褲卻绝對不畫出來。(笑)
——好像確實是只有一張CG露內褲,為何會制定這樣的方針呢?
松原:因為是以妄想為主題的作品,讓玩家們自己去想像吧,這麼想著就決定不露內褲。
第七章女主角全員裙子都被風掀起事件,如果在普通Galgame裡,作為服務場景肯定會把
內褲畫出來的。但在這遊戲裡只有拓留和伊藤能看見,從玩家視角是看不到的。
——我也很想看啊(笑)。但玩家們不知道她們穿的是什麼款式呢,所以才可以盡情發揮想
像,很有趣呢。順便一提,那一幕裡世莉架的姿勢有點像???。
松尾:最初並不是這個姿勢,但我想著「如果是世莉架的話,應該擺的是這個姿勢才對吧
」,然後從若林那裡獲得許可,改成現在這樣。
若林:我覺得那個很妙,所以很積極表示支持。
——我很喜歡(第一章)乃々裙子被窗外吹來風掀起來的場景。乃々表情很贊。
松尾:正在對拓留他們進行說教的途中,雖然搞不懂突然發生什麼,但能大概猜得出來現
在到底是什麼狀況,試著把這樣複雜的心理活動表現在表情上。
若林:對這張CG也很講究呢。雖然在分鏡稿上畫著內褲,實際畫layout時候則是表現出那
種「差一點就能看到(但被擋在畫面外)」的感覺。
——我個人感覺本作故事舞臺比起前作更有(現實中)渋谷的味道。是不是製作『Chaos;
Head Noah』的時候有什麼限制呢?
松原:不,不是這樣的。製作『Chaos;Head Noah』時因為要兼顧製作期限,所以(外景)
只計畫做到在這期限裡能交出成品的程度。而且前作的主人公(西條拓巳)是個家裡蹲,行
動範圍基本上就只在從家到學校之間的這段路上。本作有妄想扳機和地圖扳機。既然畫出
地圖,那要是不讓主角上街去逛逛多沒意思。這麼想以後,就以將現實渋谷給人的那種感
覺表現出來為目標而設計。另外,因為主角是來自學校新聞部的,劇本裡有寫到他跑到渋
谷的大街小巷去取材。我覺得你感到「渋谷感」說不定是因為這一點呢。
松尾:前作裡很多外景都是渋谷的名景點,這次增添許多很樸素的外景。因為若林對涩谷
的街道很熟悉,他就提議「這個地方也可以加進遊戲吧」。
——作品中出現的咖啡店有沒有現實中原型呢?
松原:現實中就叫「Cafe LAX」。得到店方許可後,遊戲直接用原型店名字。
——原來如此,我很喜歡咖啡店(背景)裡位於右下方的那個女子。
若林:沒想到你會關注那個地方......
松尾:這倒是全新的注目點呢(笑)。
——如果還要製作以渋谷為主舞臺的遊戲,請務必讓她仍然作為背景板出場!本作中光源
安排給我留下很深的印象,這裡有什麼講究之處嗎?
若林:既有直接使用自然光源的地方,也有特意使用人工照明的地方。用萌系畫風角色表
現出恐怖感的時候,光源的安排很重要。可以說,光源就像是一個讓很萌角色變得嚇人起
來的機關。刻意使用冷色調,試著加入(現實中不存在)紅色光源。將自然光源和人工光源
結合起來使用,就能讓場景看起來變恐怖。
——確實,我也覺得(遊戲裡出現)很多都是平時沒怎麼見過的顏色。
若林:這也有出於想要表現出冷暖色調對比的考慮,使用能夠把角色原來著色體系破壞掉
的非常強烈光源。
松原:大部分人應該都不會注意到,其實在立繪上也使用照明技法。遊戲畫面有個濾光器
,角色位置會隨著它而改變。舉例來說,有一個光從右邊射過來的場景,角色立繪也會調
整成與那種光照相匹配的樣子。ADV裡的立繪一般只有通常色、黃昏色、夜色三種類型,
本作通過使用這個濾光器,更自然表現出「角色們就活在這個世界裡」這樣的実在感。如
果能讓玩家們稍微感受到一點「也許和別的ADV有點不太一樣?」感覺的話,我就很高興
。
——松原覺得若林的加入有給開發工作帶來什麼變化嗎?
松原:在此之前我幹的是和松尾類似工作,若林也很擅長這份工作,令我感到「(我們現
在)可以製作出更出色演出效果吧」。若林還有過參加電影製作經歷,畫的分鏡也更具有
電影感。總之,他加入讓遊戲演出有突飛猛進的變化。
——True Ending結束後的製作人員名單滾動(Staff Roll)演出很漂亮,給我留下深刻印
象。
若林:精心調整音效淡出時機與名單開始滾動的時機。用碼錶計時來確定插入最佳位置,
來回調整很多次。也有開發進入到最後階段的原因在裡面,我覺得決定名單插入時間點的
那個瞬間,是在漫長製作過程中最令人感動的時刻。
——玩家到這裡為止也已經玩30~50小時左右,說不定是此時的心情與Staff Roll演出效
果產生共鳴。總之,演出效果真的很厲害。有沒有最後沒在遊戲中採用的點子呢?
若林:之前也有提到過,有把遊戲受眾預想為是更細心的玩家,因此也有想過「能不能控
制手柄運動呢」之類的。
——若林今後也會作為科學ADV製作團隊的一員而活躍下去嗎?
松原:當然。
若林:製作下部作品時想要變得更主動。
——已經有具體的想法嗎?
若林:是的,有幾個方案從當初開始就已經在構思,然後在遊戲製作現場忽然靈光乍現冒
出的想法也有很多。這回我基本是跟著製作進度漸漸「發光發熱」。
——我非常期待下一作的演出!那麼最後,請對正在期待著移植版的讀者們說幾句吧。
松尾:發售平臺增加後,能玩到遊戲的人也會變多,對此我很高興。這是一款反差感強烈
到超出預想的遊戲,請務必親自體驗一下。
若林:從玩過體驗版的玩家那裡聽到「很恐怖」、「很獵奇」這樣評論,但遊戲本篇(的
恐怖與獵奇度)會比這更甚,各位請務必邊吃邊玩。
松尾:好過分啊,喂!(笑)
若林:像這麼說的話,可能會讓人覺得這是個很過分的遊戲,不過本作就是個「混帳透頂
」的遊戲(笑)。如果能被玩家評價為「混帳透頂」,我會很高興的。
——居然把「混帳透頂」當成是表揚的話,這樣作品確實少見呢(笑)。最後,請松原也說
幾句吧。
松原:本作製作品質在科學系列中數一數二的,對此我有充分信心。能夠完成這樣的作品
也是多虧若林和松尾。今後會努力讓大家玩到比這更出色的作品,敬請期待。
譯註1:学ラン,一種日式校服,比如坂本或折木穿的那種西裝風格校服。
譯註2:猶太童謠,後被改編成歌曲。
譯註3:按鈕=滑鼠左鍵,尺度也可作程度解釋。