說到爐石能做成卡牌遊戲 想要平衡無外乎就是要三大要素
快攻被控制剋 控制被爆發剋 爆發被快攻剋如此而已
然而爐石要打破這規則 就是除了讓遊戲無聊話之外 就失去平衡
在安戈洛版本出現之後 為什麼遊戲會非常好玩
因為歸類在三大要素互相牽制
海盜戰可以剋種菜德 種菜德可以剋控制戰 控制戰又剋海盜戰(拿螃蟹)
遊戲節奏怕被拖太久 又有任務法去加快遊戲節奏
就以古神碎碎念來說 反而是bz討厭爆發 討厭快攻
就把爆發砍癈 快攻砍殘 滿足他們想玩Rng的慾望
可是在卡牌的設計上又非常低能
熟稔MTG設計方向卻跟MTG背道而馳
只能玩控制內戰 打到疲勞
在最近幾次改版 遊戲又更加失衡
問題在於種菜德 本身定為是拿來反制控制套牌用的
然而新卡過強連代 快攻也被反制
還有退環境等因素 也把一堆可以搬得上檯面卡牌給退掉
遊戲更加無聊化
爐石有勝過shadowverse的點在於新穎的創意
1.多了副本遊戲 讓玩家可以輕鬆打電腦挑戰
2.大亂鬥 非常受到我的青睞在於每次都有新玩法
卡牌對戰設計上:
1.法術可以打自己手下 增加微操的能力
2.多了種族設定 shadowverse只能純中立buff
當然後來的退還境機制又把這優勢斷送
3.放置手下的技術層面
不過在爐石每當把遊戲腦殘化同時 shadowverse會想把遊戲競技化
玩過MTG的shadowverse 比爐石更清楚玩家需要什麼
當卡包推陳出新之後 也沒有想要退還境 卡牌平衡度卻比爐石強
有鑑於此 shadowverse 非常重視勝率 並且想辦法設計出反制卡片
在卡牌設計上面 可以設計出另外一套主流卡片 但是卡牌不和舊主流衝突
光是 陶樂絲 和 超越法 和土偶法 和 中立法不互相衝突 足以證明shadowverse 用心
爐石只會設計出癈到笑跟太OP卡片 然後抹殺掉太OP的套牌
並用退還境掩蓋自己設計卡片的無能
shadowverse 一度讓環境失衡 並且nerf卡牌讓環境更健康
爐石是藉由亂nerf卡片 抹殺掉一堆主流套牌
中立死靈過強 nerf魔將軍之後 中立死照樣放魔將軍 並足以和其他套牌抗衡
爐石nerf 戰歌指揮官 衝鋒奴隸戰沒辦法玩
nerf自然之力 咆嘯德沒辦法玩 nerf融火 巨人術沒辦法玩
更不用說機械9職種族套牌 shadowverse無法仿制的風格也要退還境
如果卡牌遊戲真的要打競技 真的只能玩shadowverse