試打了一下……
●怪物打好痛!
Rank1的食人草攻擊力居然都有25+2D(坦血量66……),
打仇恨最高對象還有仇恨x2的額外直傷,
雖然拿的是規則書附的三人副本,只打四個食人草,
不過差點以為馬上就滅團了……
●攻擊職也打好痛!
隊伍裡有一個妖術師,剛好火系攻擊打到弱點,
一開始的地圖設置就有兩隻食人草疊在同一格,所以一發就秒了兩隻,
要不是怪物行動值較高比他先攻擊,大概一開始就少兩個敵人了……
妖術師在原作本來就是被稱為攻擊力最高的攻擊職之一,不是太意外就是了,
不過以前玩SW2.0,一刀把初級怪瀕死是有,一發秒還真的很少見……
●戰鬥階段順序有點複雜啊……
設置階段每個人輪一次
↓
主動階段每個人輪一次
↓
移動/次要/主要/瞬間等每個人輪一次
↓
傷害/恢復計算每個人再輪一次
產生仇恨/消除仇恨的動作會影響大部份怪物目標,
所以順序會很重要,一個仇恨加減被忽略可能就會影響不少,
跑網路團GM要把各階段的順序搞清楚,
玩家最好也要把自己的技能行動依照階段順序整理好……
「設置階段,A對B用脈動治療!怪物不動作!B對A發動武士挑戰!C去蹲牆角!
再來主動階段……」
總覺得帶戰鬥喉嚨喊得比別的系統累XD。
●仇恨系統的優缺
優點大概是交給仇恨當基準比較不需要特別思考怪物的行為模式,
以往像SW2.0之類奇幻,需要時常考慮怪物的智商判斷來決定攻擊對象,
LH大部份可以交給仇恨系統來判定怪物該攻擊誰,
也比較免去玩家「被GM針對」的感覺;
當然同時也讓GM整玩家的空間稍微變小了w,
而且要一直對玩家的行動計算仇恨增減又是一個麻煩,
像我今天就忘了把妖術師第一發火魔法4點仇恨算上去……
從這點來看,人數太多對GM就變苦差了,
四人左右可能最剛好……