※ 引述《osakacentral (熱情價格)》之銘言:
: 剛剛更新完,A社都不見了,完完全全變成GH的形狀了,只不過遊戲開下去還在維修,不
: 過遊戲logo進入比起以前真的快很多,以前logo就等很久,希望GH設搞好!
回鍋研究一下
要先講結論的話
新人設 - 好的還OK, 弱的繪師上色後顏色飽和度和層次感非常差
主要界面 - 上次已經夠爛了這次還能更爛, 強迫使用搜尋功能, 按鈕還很小顆...
基本機制 - 吃肥料不用選好友, LINK材料簡化基本上給正評
整個戰鬥 - 系統因為機制大改結果整個完全不同
最高難度的魔女王不算難打(...不過我有無聖人所以這個當然不算難打)
首先
血量通膨問題被改成個別獨立後, 先天血量少的人更容易被打死, 不過打死是小事情
而BOSS更容易一拳開場打死人, 反正橫豎都是一拳死, 血量問題就變相解決了(疑?)
應該說, 就算沒死也是半殘, 沒有強力隊伍就只能輪流玩復活大法..
而死人復活機制在這次變成另一個重點
當回血版放在BOOSTER上時有機會復活
而且死人會消異常狀態, 像是封技這種東西要防封不如去地獄一回比較快解決...
血量太多還沒辦法去地獄有點困擾(炸)
但高頻率死亡
雜色隊伍在過去高火力的優勢變得很不穩定
當然對於無聖人隊伍來說毫無壓力...心版多就是比較好凹復活
令一個就是存技問題, DG PAD 和SB三個剛吼設計的遊戲來說
DG的技能很多都是CD40, 而改善這個方法在DG就是單回合攻擊次數
也就是說高連段的隊伍, 技能冷卻會存的非常快
因為拔掉地城移動, 沒有高連段的隊伍想要噴CD40的技能幾乎不可能
這對一般雜色隊伍來說影響頗大的
(但無聖人依然毫無死角)
另外因為全角色獨立血條的緣故, 根性就只能自保用
實用性大幅度下降, 但現在從魔女王的設計來看
BOSS不太會全場攻擊, 但是單體攻擊幾乎會死人
未來要隨手輪流打死人不是什麼很意外的事情
遊戲性我覺得是改善不少, 應該說比較有爭議的通膨異常有改掉
我覺得是比以前好玩
但是界面爛到...你們可以再打掉重作一次巴...