說到爐石,就想到環境的輪替,在探索者協會之後,爐石經歷過一次大改動,
觸怒不少玩家。再經歷過數次體驗之後,爐石又回歸到原本卡牌應有特性才回攏。
自古以來隨著牌池變大,衍生為快攻、控制、爆發等等來平衡一款遊戲,爐石也是如此。
在無印版年代,這三種特性並不鮮明,起因於牌組的不健全
擴充包補充之下,有些卡牌適合快攻,有些適合控制,又有些適合爆發
讓快攻更快,控制牌組可以更控制、爆發牌組更穩定。
爐石當初就是要打破這規則,創造出更獨創性的卡牌遊戲。
扣除掉一堆爐石想把玩家當搖錢樹的思想好了,確實不要衍生為三種系列牌組互相牽制
這種理念是非常創新的,但是事後來講可說是非常失敗。
1.退環境:
退環境顧名思義就是要讓快攻控制、爆發在不完善的牌池下可以抑制他們成長。
讓其他有趣牌組特性能成長起來。達到平衡目的,缺點很明顯,歷經好幾版起色的職業
會因為退環境而失色,當初牧師就是這樣委靡不振。
原因是退環境太過暴力,缺乏前因後果。舉凡有些職業是A + B + C 起色,有些A + B
又有些B + C,可是退掉A之後,導致A + B 職業因此衰微, B + C 職業因此壯大。
環境再度失衡,暴風雪可能預先想到快攻和爆發又是降低遊戲體驗元凶,去砍除這系列
又加上覺得RNG 很fun ,加重這些要素,整體來講就是暴風雪自我感覺良好去設計的
美如其名就是要將遊戲大翻修,可是讓控制職業打內戰打到睡著,或者是前期辛苦占優
後期靠優格翻轉,這些類型的遊戲玩家是不能忍受。
2.新套牌設計失敗
暴風雪表示,他們曾經是MTG玩家,但是卻又要打破MTG這種快攻控制、爆發下的平衡,
顧名思義就是要更新穎平衡法去平衡,那就是RNG。RNG可以遏止主流牌一個管道
然而對想玩PVP玩家而言,確實RNG可說是技術性較差的能贏技術高玩家的方法,
但是想玩PVP玩家的人,無外乎就是用自己的技巧與其他玩家競技,到頭來辛苦鋪場,
又因為過度的RNG而全盤皆輸。遊戲體驗變很差,RNG可以左右賽局會很好玩,
但是用RNG大量取代技術,對大部分玩PVP玩家是很不認同。
3.卡牌設計過分拘泥簡單
相較爐石,SV真的複雜許多,簡單的美意可以吸引新手玩家很好上手,
但是拘泥於簡單在套牌的平衡上是很難達成的。
如果把套牌設計在我方階段、敵方階段,攻擊階段都有不同異能變化,
遊戲要平衡可是容易很多。SV從初期就是以這方向去設計的。區分rush 和 storm,
banish 和 destroy 為了要讓遊戲多樣性和平衡而設計的。
爐石則是少一分而太弱,多一分而太強,要平衡可能要特意抹殺特定牌組
4.卡牌一有優勢,泛用性卻太高
這是暴風雪在卡牌設計上很大的失敗,舉凡古代的咆嘯德,或現在的種菜德,
這兩張卡牌隨著牌池增大,可說是越來越有優勢。勢必要用退環境去抹殺一副牌組
然而退環境又對多數玩家很不認同,當德魯伊缺乏前期,就想給德魯伊前期強勢卡,
德魯伊後期太強呢? 那不就是德魯伊的天下了,令人詬病的就是德魯伊在現今環境過強,
並非德魯伊本質太強,而是擴充包彌補德魯伊缺點。
SV的套牌設計上,不斷創出新的主流套牌,但是同職主流卻互相衝突。
SV法師是最成功的例子,超越法、土偶法、桃樂絲生物法、中立法等等。
各有特色又不互相牽制。超越跟桃樂絲產生矛盾牽制,不過也有人開發出混搭的打法。
5.剛愎自用,不思進取
套牌的設計理念,在平衡前提下要兼顧玩家的思想,自己套牌出來之後,要賣給玩家
除非自己理念非常獨特,又傑出,可以跟玩家思想衝突,然後創新後遊戲性又很高
顯然暴風雪沒這方面的才華,所以才要聽取職業選走或玩家的建言。
職業選手的不滿跑去行銷坤特,是因為暴風雪不但缺乏傑出想法,卻又要剛愎自用。
遊戲自然越做越差,暴風雪要獨創可以,顯然這條路是失敗的。
總結:
暴風雪要將遊戲做起來是可行的,強大的美術技術,和強力的配音員。
想必是很認真在設計遊戲,但是失敗的設計不會吸引玩家。