以下是個人理解。
SAO 事件在接近完全結束的時間點附近,ALO 伺服器開始營運,
準確的時間先後順序不是很重要,因為兩者使用的連線介面不一
樣,後者用的 AmuSphare,沒有 NERvGear 燒腦子的問題。
所以 SAO 事件沒有影響到 VRMMO,真正影響到的是 ALO 事件,
有數百名 SAO 玩家在桐人破關時並沒有隨之醒來,須鄉進行的
實驗才是,這使得其他有意發展 VRMMO 的公司會受到來自各界
的阻力,當時實際正式運行的 VRMMO 只有 SAO 及 ALO 而已。
但是茅場在 ALO 事件的最後,將 the seed 交給了桐人,並且
說希望由桐人決定要怎麼處置 the seed,桐人的決定就是將其
交給艾基爾,放上網路讓人自由下載,VRMMO 的發展至此才又
重新注入一池春水,the seed 就類似一個遊戲開發包,裡面包
含了開發 VRMMO 所需的工具,有能力有規模有資金有人力的公
司,就能接手 ALO 或是開發像 GGO 那樣的遊戲,背後有國家
奧援及與茅場有相近能力的開發者,就能發展像是 UnderWorld
那樣的「遊戲」。
我也曾想做 mud 裡的 the seed。
mud 現今已走向式微,但是目前個人電腦的規格提升以及便宜
的寬頻網路的普及,使得個人架站成為可能,但是一人架站,
不管是否為圖形式網路遊戲,會遇到的問題就是
1.光是要建構基底區域就很花時間
2.更不用說寫任務、副本、道具、怪物、武防等等
3.還要寫技能,就算是像 SAO 那樣以武器做為技能的分類形
式,仍得寫不少技能。
2012~13 年時,我接觸了 SAO 這樣的作品,看到 the seed 時
大為震撼,主要是這張圖:
http://imgur.com/EgXCN.jpg
我那時就決定,以有開放讓人下載的全英文 tmi2-mudlib 搭配
可在 windows 下運行的 fluffos mudos,將前者先做部分中文
化,然後開始將它 the seed 化,撰寫架設 mud 需要的各種系
統,以及可快速開發區域的工具,然後最重要的,是實驗:
1.mud 之間的公用頻道溝通
2.角色轉移
1 的部分有實驗成功,雖然用的不是正規的做法,但至少有成功
2 的部分還沒實驗就沒繼續弄了,檔案我是都有留著,就留待以
後有持續的長時間時再繼續,它的概念是,因為都是 the seed
所架構出的遊戲,所以理論上,角色會用到一些共通的欄位名字
,例如 level、hp、balance、......
透過內建的遊戲轉移機制,在 A mud 的角色,可向 B mud 的管
理者申請將角色轉移到 B mud,B mud 受理後,A mud 的玩家檔
案會透過 socket 傳送到 B mud 變成 B mud 的玩家檔案,並繼
承一些欄位例如等級。
(B mud 也可視情況修改部分欄位的素質)
回到原主題,我個人是認為 the seed 就是刀劍神域的背景世界
的 VRMMO 之所以能遍地開花的關鍵,我基本上就是抱持著興盛
mud 的想法才想做類似的東西。而且 VRMMO 本來就有吸引力,
就算沒有 the seed,「生命自會找到出路」,只要其潛行技術
被釋出或是被掌握,VRMMO 還是會一個一個冒出來,時間早晚的
問題罷了。