※ 引述《AMDMARSHAL (你知道鳥為什麼會飛嗎)》之銘言:
: 大家好
: 這邊是RO南門外聊天玩家喇
: RO又出問題維修所以發U文騙P幣
: 十幾年前台灣國產網路遊戲龍頭老大
: 雷爵
: 當年以萬王之王 童話 天外
: 在一片韓流來襲之下打出一片天下
: 之後代理中國大陸網遊 嘗到甜頭後回不去了
: 開始只搞代理
: 八年多前新起來的傳奇遊戲公司
: 以精靈樂章 劍狐傳奇 聖境傳說
: 三款遊戲正式奠基了日後國產遊戲龍頭寶座
: 之後的晴空物語開高走低 名將稍挽頹勢
: 2013搭上SAO熱潮 推出幻想神域
: 遊戲未開啟光在FB發布的 #雙刀 #劍盾 #100層塔
: 就讓一堆粉粉高潮到不要不要
: 可說是國產遊戲最高峰的年份
: 而狩龍戰紀雖然飽受MH粉批評抄襲
: 但個人玩起來不差 扣除題材抄襲外也是款良作
: 至於星界神話 拉普拉斯的神子
: 就是我說的 國產遊戲公司怎麼把一手好牌打輸
: 遊戲橘子其實也早就有做出國產遊戲
: 十多年前 好像叫星辰 有代理到日本去
: 全3D以早年畫面來說挺不錯了
: 後來也是有繼續出橘子自己開的遊戲
: 只是後來橘子為了精簡支出把全部都收光光
: 請問這三家公司是出什麼問題嗎
: 為什麼能把一手好牌打輸??
: 有卦???
本身在台灣經營就不容易
看你是要單純在國內經營還是要開國際伺服器
因為人就只有這麼多
我們假設台灣2300萬人 假如一款遊戲 有1%人玩(23萬人)就很多了
但是一樣在對面呢 光是1%就是1300萬 你根本不能忽視他的存在
再怎麼會經營 也是一樣
就好像一本好看的小說 真的很多人看好了
另一個問題是 與其寫出好小說 不如培養或是教育閱讀習慣
假如熱門到10% 一樣的10% 在不同地區 那10%的意義可是不一樣的
直接講白就是現在線上遊戲(電腦)在台灣遇到的問題
1.市場太小
這個前面就提到了 簡單來說如果真要做這遊戲
就要直接用國際版 不要鎖區 這樣你的量才會大
當然伺服器不能太爛 否則GG
2.競爭對手太多
像是現在很多直接不玩線上都只玩手遊 或是網頁遊戲
3.異常的遊戲模式
簡單來說就是課金模式的改變
從以前的一小時點數 有包月包季包年
到後面變成遊戲免費 道具要錢
對廠商來說 變成加快遊戲死亡的一個原因
個人玩比較久的幾款
早期魔力寶貝>三國群英傳online>SD鋼彈online
後面就感覺越來越明顯了
另外基於成本關係 很多遊戲公司都變成傾向走代理路線
不願意去花成本開發新遊戲 一方面也怕回收不了成本
講難聽點 現在手遊遊戲也跟速食罐頭一樣
玩家很快就失去遊玩的樂趣
取而代之的是無限循環的堆坑
從SD鋼彈後期明顯就可以看出來了
不斷出課金活動讓玩家消費
之後又不斷下修角色甚至機體能力
再來就是無限循環 這樣遊戲很快就陣亡了
當然遊戲商錢也賺飽飽 然後再坑一次
這個在手遊跟網頁遊戲更是明顯 因為開發費用更低
和過去的點數消費遊戲差蠻多的
你有沒有想過假若那些課金的費用換算成包月季
大概玩到遊戲倒都不是問題 記得那時候包月是350
現在想想還真是他媽的便宜......
和現在血尿都根本抽不到的機體是根本沒辦法比的
現在玩課金類型遊戲我只覺得被代理商當成盤子而已
我只能說現在的線上遊戲 變質太多了
反正只要單機一樣能玩 但是慾望永遠無窮無盡
反正我也是從課金遊戲畢業的玩家之一
後面越玩越空虛 真的沒有以前在玩遊戲的時候快樂
現在反而覺得桌遊還不錯 我覺得遊戲的本質就是要跟人互動
不然為了遊戲而遊戲真的沒甚麼好玩的
永遠無法滿足的慾望 虛榮心 根本是沒必要的東西