作者:
senma (ライフ☆ライン)
2017-10-20 04:28:09※ 引述《loveSETSUNA (味噌豆腐)》之銘言:
: 其實真正被打敗的元素跟人設沒什麼關係
: 反而回歸到遊戲上
: 人家有live 2D 會動來動去
: 打關卡不用轉羅盤
: 打王運氣性質低不太有什麼夜戰咖印拼一發射錯人什麼的苦痛感
: UI設計的好很多,又不會點什麼都等很久
: 加上攜帶玩很方便、又可以輕度自律
: 一個網頁遊戲怎麼能不被打倒?
: 又尤其人家攻擊是真的發射,艦娘...
: 每次看到名片抖一下射出來都覺得很想吐槽...
: 看看碧藍戰鬥方式
: 那是艦娘機台玩法啊!!
: 被拿去用來打敗自己還要屈守在那邊玩飛機
: (我覺得飛機已經比船重要了...)
: 那麼玩家改投碧藍也是無可厚非的
: 這就是所謂的被時代淘汰吧
: Fate迎來新的高度也是因為FGO,不是舊的Hgame
: 如果現在把機台那個做成手遊還來得及喔
: 來得及的喔
: QQ
整串看下來
最認同你說的
我覺得艦娘官方確實是還沉浸在往日榮光沒走出來
所以不思長進
其實不只是艦娘
不少原本由日本領頭羊的領域
都因裹足不前而被反超
像2000年以前的日本奇幻作品人設世界頂尖
最有名的就是羅德斯島戰記OVA版
當時的妖精蒂德造型瘋迷動漫界,可說是當代女神
https://pbs.twimg.com/media/CdPBx6kUEAAxUzn.jpg
結果到了近代日本動漫界致力於廢萌風格
已經很久沒有推出像樣的本格妖精角色
然後這塊被韓國整碗捧去
近期新番有印象的妖精角色應該是自衛隊gate裡面的那隻
http://i.imgur.com/PLy6hHZ.jpg
然後韓國已經完美繼承早期日系經典妖精造型並青出於藍
https://goo.gl/6ebcS2
諷刺的是,日本不思長進的原因
很大一部分是來自腦粉義和團式的支持,讓官方一直自我感覺良好
等到真正覺悟落後人太多的時候,通常已經太遲了