※ 引述《jackliao1990 (jack)》之銘言:
: 遊戲王很紅的時期
: 很多家長都會陪小孩玩卡牌決鬥
: 由於決鬥規則有些模糊地帶
: 這讓家長們產生了一種觀感:
: "這遊戲比到後來都在吵規則"
: 有一種評判標準是:
: 雖然明文規則沒有 但是漫畫劇情有畫
: 比如漫畫中 馬力克對遊戲
: 為何巨神兵攻擊力無限大 翼神龍卻毫髮無傷?
: 馬力克:神也有分"等級"的
: 當時看到這一段的我:...........
: 各位卡牌決鬥會碰到這種狀況嗎?
想談另一個話題 "卡牌平衡度"
國中時有玩遊戲王 後來就改玩MTG或其他卡牌遊戲了
遊戲王以商業價值來講真的很成功 甚至我想比MTG還要成功
但平衡度真的 有 夠 爛 (沒玩多年 現在變怎樣就不知道了)
最大的問題就是高橋只花了一個晚上借鏡MTG想出這個遊戲 並且捨棄了"費用"
讓魔法陷阱不論效果強弱都能輕易打出來
早期落雷(一張換你對手全怪獸) 羽掃(一張換你對手全後台) 真的太誇張
貪婪之壺 天使施捨也是誇張強(不過要懂"卡牌優勢"的內行人才比較能解釋箇中原因)
其他卡牌遊戲裡這類牌都會有很高的費用或者複雜的使用條件
但早期遊戲王能做的就是禁牌/限牌 我覺得蠻蠢的 即使把強牌限到只能擺一張
抽到拿來打贏對手時 對方完全不會有 "哇! good game 我甘拜下風" 的感覺
只會OS "甘霖老師 還不是運氣好 拽三小" 的負面情緒
雖然後來新的卡有些效果加入了丟手牌等代價 但也只是讓新卡效果越來越長
小小的格子塞了一堆日文字真的沒啥美感
我覺得整個遊戲重新設計會比較好 可惜牽扯到太多利益了 出了這麼多年早就來不及改了
至於怪獸
因為二期以後加入犧牲召喚的條件 倒是稍微比較有費用的概念
但星星數有級距我覺得還是不太平衡
在大部分怪獸戰鬥力跟星級有正相關的前提下 星星當然是在該召喚條件內越高越好
比方說 1~4星都不用犧牲就能召喚 有4星攻1900的怪 誰還會想擺3星攻1500的怪?
所以只好靠大量強大效果讓玩家們盡量每個星級都有想擺的怪 但相對也複雜化不少
而且我還在玩的時期 根本沒人想用犧牲召喚
都馬用一堆做壞的"特殊召喚"上級怪獸 條件都不難 代價跟能揍死對手比起來根本是屁
像混沌帝龍 只要墳場有光闇各一隻加上HP1000以上 炸光全場+手牌還能扣對手血扣到死
當時只要能打出來幾乎99.9%就等於贏了
如此做壞的怪獸 當然是被ban啦 但是為了賣牌 遊戲王一直都在設計做壞的牌
只是有的做壞很嚴重 有的只做壞一點點的差別
而且禁卡表常常改來改去也只會讓玩家覺得沒被尊重 設計團隊出牌前也沒在用心評估
你今天花錢買的牌組很可能 一個新禁卡表就淪為廢紙
以前融合/儀式組起就很複雜了
查了一下 現在還有啥調整/同步怪獸 我是不懂啦
但做這麼複雜 我覺得只會讓新手卻步 老手也不想回坑
如何在簡單好上手 與 平衡之間 做好拿捏 我覺得很重要
各位有符合以上兩項的TCG能推薦嗎?