其實手遊這種東西
主要針對的大宗客群是"有很多瑣碎時間可以偷玩,但是沒辦法長時間持續玩的玩家"
所以大多數手遊一場的時間大多都應該控制在3~5分鐘內完成
就是因為這是設計給這樣的客群來玩的機制
只是現在很多手遊根本忘記自己最主要的客群是啥了
一個一個越來越M 還有什麼一場要打個半小時還要玩家連線的
或是什麼限制一小時內要參加的活動等等設計
這根本本末倒置 手遊本身就是針對瑣碎時間多的受薪階級成年人
如果今天我是有時間可以一打就半小時一小時
或是我很閒隨時可以配合活動時間的話
那我為什麼不玩更精緻更流暢的線上遊戲或是家機遊戲
再來說到為什麼農可以強?
根據常見的8/2法則 一個遊戲20%的大課長可以撐起整個營運的營收
但是課長一定不會玩者沒有人氣的遊戲 而且人氣越多課長數量也會增加
但是又不是每個人都可以花大錢 所以不可能設計成不課就完全無法玩
只是不課會成長比較慢/天花板比較低/選擇較少 大概會是這幾種方向來操作
但是一定會讓課金玩家只要花夠多時間就能有至少可以跟輕中課玩家互角的實力
甚至花夠多時間的話,在課一些,也能偶爾一搏重課課長 藉此留住玩家
因為營運需要玩家來陪課長玩遊戲啊(攤手)