: 推 win4104: 現在阿法狗團隊的瓶頸是 沒辦法把戰局優劣勢簡單實時的 10/25 15:23
: → win4104: 量化 10/25 15:23
不太懂為什麼沒辦法量化,去比較低、中、高階的記錄檔就可以發現一些很主要的差異
例如:資源量、有效操作量、資源交換比
為什麼 RTS 絕大部分提高遊戲 AI 難度都是靠著給 AI 更多資源?
一大主因就是資源量很重要,當你的資源比對手少時,你只能靠著提高資源交換比
來扳回資源差距,影響資源交換比的要素太多就先不討論,但若只是需要指標的話
,資源交換比絕對是需要列出來比較的
資源交換比就是你用了多少資源換掉對手多少資源,例如你不損一隻就全殲對手全部
軍事單位,這次交戰的資源交換比就是對手生產軍事單位所花掉的資源,去除以你用
來殲滅對手軍事單位所花掉的資源
有效操作量對電腦來說可能比較沒影響,因為電腦不會像人類一樣玩到後期很容易腦
袋空空,下出一些很沒意義的指令,不過有效操作量在哪個時間點該花在哪方面則是
需要深入研究
另一個很重要的是時間點,這邊用快攻來說明比較方便,假設一邊採取快攻,另一邊
採取爬科技,若快攻方在那邊一直屯兵,想說屯到數量夠了才進攻,結果夠了的時候
對方已經爬完科技,導致快攻方被高科技的兵屠殺
越早把資源用來生產軍事單位,越要確保你的資源交換比夠大,大到可以消耗或抵銷
對手先把資源用來拼經濟或科技所帶來的優勢;對手方則是反過來,盡可能地減少快
攻方的資源交換比
雖然比的還是資源交換比,但進攻時間點的選擇則是取決於你的戰術
從另一個角度來看,就是你花在軍事單位上的資源到開始有資源交換比的閒置時間有
多長,通常時間越長越不好,不過由於星海不封路的場次很少見,所以這數據未必能
用來當量化指標
通常資源量、資源交換比都贏對手的情況下,都是勝利的一方