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超時高壓才能開發好遊戲?
撰文:GEME編輯團隊
《The Witcher》系列的開發商 CD Projekt RED 廣受玩家愛戴,但這間波蘭公司在
Glassdoor 等求職情報網站卻獲得新舊員工的大量負評,甚至影響了玩家對新作的信心
近日該公司發表公開信回應,表示:「並非所有人都能適應我們做遊戲的方法。」
看到 Glassdoor 的評價,你還敢去應徵嗎?(《The Witcher 3: Wild Hunt》宣傳圖片)
工時長壓力大的熱廚房
Glassdoor 是一個讓員工匿名評價顧主的網站,並附有求職資訊,是外國不少人求職前的
參考網站。在近幾個月, CD Projekt Red (下稱 CDPR) 的頁面上出現的評價多為負面,
不滿的地方包括工資過低、壓力大、工時過長、管理不善,也有人批評決策程序混亂,令
團隊白白浪費了工作成果,甚至令部分工作半途而廢。
即使有人給予正面評價,大都同樣表示工作極其忙碌,管理人員定下不切實際的任務限時
,令開發人員幾乎沒有喘息的時間,因而造成沉重的工作壓力。其中一位留下正面評價的
人指出,即使優良的工作成果令他獲得極大滿足感,但為了維持生活品質,最終亦只好離
開 CDPR。
我加班我驕傲
這些評價令外界懷疑 CDPR 內部士氣低落,特別是其新作《Cyberpunk 2077》音訊全無,
難免令人擔憂內部的不滿情緒會影響開發進度。CDPR 的其中一位創辦人 Marcin
Iwinski 和工作室的負責人 Adam Badowski 在 Twitter 上發表公開信,表示的確有部分
員工在公司擴充期間離職,但在過去兩年,開發團隊總人數實質上翻了一倍,達400多人
,而且還會繼續聘請更多員工。
二人又提到開發《The Witcher》系列的辛酸史。他們用了5年開發初代《The Witcher》
;為了開發第二部,他們設計了一個遊戲引擎;在之後的第三部更初次嘗試開放世界。他
們認為許多 CDPR 的遊戲在開發之初都困難重重,甚至被視為「不可能」,製作這些作品
需要大量信心、投入和開發精神。過程猶如「重新發明齒輪」一樣艱苦,而且不能輕易滿
足,要精益求精,才能創造更好的遊戲,對得起玩家的荷包。
二人在信中表示,「並非所有人都能適應我們做遊戲的方法。」簡單一點來說便是:「這
就是 CDPR 的工作模式,我們引以為傲,你受不了的話,可以走。」
怕熱便不要進廚房,受不了苦便不要進 CDPR (《The Witcher 3: Wild Hunt》宣傳圖片
沉迷超時工作的遊戲業
然而 CDPR 的工作情況並不是遊戲行業中的特例,根據國際遊戲開發者協會 (IGDA) 2014
年在美國展開的調查,近8成的遊戲開發者曾經超時工作,而在忙碌的開發期,更有38%的
人每週工作50-69小時。儘管不少受訪者認為超時工作的情況難以忍受,但亦有一半人表
示超時工作在其職場中被視為正常工作的一部分。
在幾個月的晚班中,這位 Rockstar 的前員工恐怕只看過遊戲裡的太陽 (《GTA V》宣傳
圖片)
根據 The Guardian 於2015年的報導,一名 Rockstar 的前員工表示夜班工作太艱辛,他
每週工作6天,由晚上8點一直做到早上8點,一星期72小時,每日不斷為《Grand Theft
Auto》測試,好幾個月見不到太陽。而當他表示不滿時,卻被告知「你可以選擇當電話接
線生 (另謀高就)」。
報導亦指出,不少遊戲業界人士把「加班」等同「熱情」──如果想開發更好的遊戲,便
應當投入更多的時間。年輕開發者年青力壯,願意為了工作透支身體,連資深開發者也會
比拼誰的 OT 時間更長,大家都沉迷於超時工作中。追求正常工時的人不是離去,便是被
取代。
不加班的開發者
CDPR 以驚人的毅力開發出《The Witcher》系列,創出許多遊戲的新格局,當然令人敬佩
,但超時工作是最有效的模式嗎?還是因為沒有嘗試其他方法?
Polygon 曾為開發《Don't Starve》系列的 Klei Entertainment 作專題報導,提到該公
司實施方便僱員照顧家庭的政策,他們堅決反對加班的英雄主義,透過小心規劃,避免在
多餘的項目中浪費勞動力,建立出自己的一套公司文化。雖然他們沒有每週工作80小時,
但其遊戲的成功卻無庸置疑,《Don't Starve》在推出一年內便賣出超過100萬套。CDPR
是很多玩家心目中的英雄,為業界樹立了典範,我們當然也期望他們在工作環境及福利方
面建立榜樣,畢竟遊戲再好,玩家也不希望買回來的是一款血汗遊戲。
大家記得在《Don't Starve》裡睡不夠會發生甚麼事嗎?加班危害生命,請好好愛護開發
者 (《Don't Starve》宣傳圖片)