先聲明一下,我MMORPG玩的很少,沒打過多少困難副本,也不是什麼設計師
最菜的那種
下面討論有一些條件
這個戰鬥需要多位玩家,而且有上限的(組隊)
戰鬥空間是獨立的,不受隊伍外的玩家干擾(副本/地下城)
每個玩家都有各自工作(坦補打)
戰鬥有一定的解謎要素,失敗有懲罰,存在解謎套路(機制)
戰鬥有難度,有挑戰性,玩家以過關為目的
大家都很清楚,戰鬥要做的很難/不合理都很容易,困難的是做得難又合理
所謂"不合理的難"很好舉例(只想到這幾個)
不合理的加大怪物血量/傷害(傷害要求/承傷和治療要求)
無提示的滅團技能/機制
過高的隨機性
那把這些條件改過來看
盡量接近理論值的數值要求,俗稱裝檢
可以讓玩家理解的機制
有一定規律的戰鬥流程,俗稱時間軸還有階段
上面那個三個要素,把最不合理當成100,完全不用操作當成0
三項的數值有怎樣調配才有"合理的困難",甚至是更籠統的"有趣"呢?
隨便舉個組合
怪物血量/傷害約是團隊理論傷害/承傷的80%
有10種機制,其中6個解謎失敗會小幅增加團隊壓力,3個失敗大幅壓力,1個失敗滅團
戰鬥有二階段,第一階段出招完全固定,階段二會從三個機制中隨機選一個
這個組合我覺得合理,至少每個人都要長腦袋才能過關
那這副本以那三條準則給wow團隊(最多人玩的mmo)跟某個雜魚網遊團隊去設計
為什麼大家都說wow設計的好(扣掉一些主觀因素)
某某雜魚網遊設計的差
細節差在哪邊?
機制逼迫玩家按照設計者的想法去解決,這樣可以嗎
就算一個機制有三種解法,玩家還是會選擇最輕鬆的方式
又或者玩家想到設計者沒想到的解決方式
有沒有一個機制,只有一種解法,但又充滿變化性
另外如果一個戰鬥有三種時間軸,玩家也是會選擇輕鬆的
高難度戰鬥到最後多半都是找出最佳解
那最佳解要如何分辨其中的差異?
有沒有人分享一下理想的戰鬥?