※ 引述《Nosferder (Nosferder)》之銘言:
: 先簡單說明一下小弟的真三史
: 小弟從真三三開始接觸,靠著諸葛亮C3無恥破防從博望坡殺到五丈原,連玩家公認玩到會想
: 摔手把的南蠻夷平定戰,在狗角孔明的幫助下暫時延緩了搖桿的壽命
: 而真三四雖然拔掉單挑模式,但星彩的長相和曹丕的雙刀稍稍彌補了遺憾
: 真三五則遇到高中課業所以PASS掉了
: 到了真三六,有玩姬和練師就先加80分了
: 真三七不僅有玩姬,還有人妻張春華和呂妹呂玲綺,玩得還算開心
: 但惟獨真三五,無論是好友還是ptt似乎都認定是真三系列的黑歷史
: 雖說無雙系列被戲稱是除草遊戲,但真三五的評價明顯低於其他X代,其中的原因是?
: 請有接觸過的玩家發表一下看法。
1.砍角
雖然說戰無已經有砍角的先例,但是戰無可以理直氣壯的說這些人跟主要劇情無關,
但是真三你很難用這條理由砍人,於是一刀砍到姜維、大喬、星彩....
砍女角罪該萬死、砍歷史人氣角罪該萬死,罪該萬死開平方之下,就大爆炸了
更要緊的是沒記錯的話玩家是發售前夕才發現角色被砍,
認為被騙之下憤怒之火更是猛烈 XD
2.重複模組
真三四以前是有重複模組沒錯,但至少是還分得出誰是誰,
真三五的重複模組是長的都一樣,只有小地方微調,不認真下去玩是沒法發現差別的
於是只有有無雙模式的十五+2人有獨立模組,
其他的就是甚麼三絕刀帝王三劍四大槍五本戟....
玩家一看一堆人都一樣就擺臭臉了,真心下去鑽研的就剩44了
3.實驗性質的連舞系統
真三五捨棄過去的C技系統,採用連舞系統
連舞系統的好處是出招自由化,不必再先空氣揮刀前置再出招,
也讓攻勢的連接變得多變化,但最大的缺點是連舞技量表
這個系統要連舞技量表往上提升可用的招式才多才強,但連舞技量表非常容易往下掉
基本上只要你沒有在砍人就會掉、被打飛也會掉,
所以會變成,低難度下因為三兩下敵人就掃光了,連舞等級升不上去,
難度高才能體驗到連舞系統的真髓,但本作難度在系列作中又偏高
結果就是對輕玩家不友善,這對一直是輕玩家取向的真三來說是很嚴重的傷害
4.後續相關作品策略錯誤
真三五推出時因為上述原因加上當時PS3仍不算太普及,銷售難看,
於是製作小組決定吃回頭草──把真三五逆向移植回PS2,就是真三五SP
結果就是雖然追加了六個新模組,但是整體是真三五的劣化版,
真三五在畫面上的優勢完全消失、河川不能游泳改成詭異的輕功水上漂,
還有嚴重的隱形兵問題,每個敵將都會迷蹤幻步在你眼前突然消失然後瞬移到你背後捅你
反而加深了真三五的惡劣印象
真三五是真三系列作中相當大一塊黑歷史
只要看看真三五跟真三六隔了多久發售,就知道真三五給真三整體帶來甚麼樣的重創
這也奠定了真三六之後一直往取媚輕玩家方向靠攏的製作方針
但是以現在的眼光來看,真三五其實優點不少
地圖配置跟關卡規劃被許多玩家津津樂道為最好的一代
個人傳劇情也較真三四時成熟許多
連舞系統的發想其實也是好的
比較偏難的設計也獲得一些比較喜歡硬派風格的玩家稱許
(尤其是經歷真三六~七越來越軟爛的難度後)
不過整體來說,真三五因為各種規劃上的錯誤而導致大失敗也是事實
基本上就是KOEI慣有的喜歡拿系列續作當新實驗品的痼疾
除了真三以外在三國志跟信長之野望也可以看到這樣的現象
雖然製作人常常會把集大成掛在嘴邊,但是他們真的不常保留舊有遊戲的優點
而是整個推翻之後重新建立新的東西,那麼不是大好就是大壞
至於真三八會不會超越真三五
就是另一個故事了(逃)