: : 汝題
: : 台灣在1990年代到2000年代初期曾經是遊戲王國
: : 大宇的軒轅系列大富翁系列、宇峻奧汀的三國群英傳系列、智冠旗下子公司的各種遊戲、弘
: : 煜的風色幻想
: : 到了現在,大部分只剩下代理的遊戲還活著
: : 更不用說黑橘的代理遊戲更是活到現在
: : 台灣遊戲公司看著各位STEAM遊戲庫多到玩不完的遊戲
: : 怎麼不會覺得很奇怪
: : 為何台灣的遊戲跟不上時代的腳步
: : 有八卦嗎?
也算月經文了,老實說分析分析不完的,而且最後通常都會導向
資方不夠尊重專業。
就如這篇爆料中講到的一些現象,其實只要是稍微大一點的公司
就會有,內部勢力交錯有得沒得,管理問題層出不窮。
那也只是冰山一角,本來每個公司一開始時就很容易混亂,組織
擴編後沒有做好管理問題會更明顯,偏偏台灣的管理專業大多是
從軍中學的,不談效率,只談努力…
好吧,先不談那個,太嘴砲了,講點實際的東西,獨立遊戲我們
也跳過,單就我個人最熟的部分測試開始講起就好了。其他的講
多了很容易變成嘴砲。
我覺得要帶給玩家好的體驗,遊戲bug少是很重要的。
不管多好玩的遊戲,只要bug一多,馬上就會讓玩家失去興致
一款遊戲如果玩多久就會出現各種問題導致遊戲體驗中斷或劣化,那玩家
即使嘴裡不說,心裡也會不快。
尤其是跟課金相關的bug,那更是重中之重。
但我很少玩遊戲不遇到bug的,尤其是手遊,好像測試根本沒請一樣,當然
我想能上市一定有做初步測試的,我們要相信遊戲廠商的良心。
問題在於,想要讓玩家感受到極致的體驗,在正常操作程序下出現bug的機
率至少要低於5%。
.........好吧我太苛求了,這樣低的機率可能連玩日本遊戲都沒辦法達到
,那要求低一點,至少低於10%吧?
我知道,還是有很多遊戲連10%都做不到,這真得讓我感慨良多。
遊戲公司在提升了美工之後,卻不在意底層的問題,結果變成虛有其表的作
品,那麼當初花那麼多錢做宣傳跟美化遊戲不是白費了嗎?
要知道遊戲是一種連續的體驗,他必須讓玩家在享受時,不受到任何非人為
的中斷才能帶給玩家好印象,當然如果連人為的中斷都被考慮進去而減少玩
家中斷的體驗,這遊戲會更棒。比方說及時儲存或者自動儲存的功能,就很
不錯。
可是玩遊戲時因為Bug而造成體驗劣化甚至中斷,那玩家除了怪遊戲公司以外
還能怎麼樣?
當然現在談手游談代理好像不太需要在意這個了,有啥問題都推給原廠就好
仔細想想就是因為這種心態,所以長期以來,對於品質的要求也就很隨便了。
至於拼命趕時間造成工程師的產出品質低落那又是另一回事
問題在於「能用就好」、「看起來能用就好」的觀念,其實都是在傷害遊戲
公司本身的評價。
要打造品牌,好的體驗很重要,信任更重要。
想要做出口碑要做出優質好遊戲,卻連這點基本都隨便來的話,那你又要怎
麼期待玩家給你熱情的回應?
還是說做遊戲的都以為玩家只要有得玩就好?然後賣不好了再來哭哭說都是
台灣市場小,玩家不挺台灣作品?
對了,我不是指所有的台灣遊戲都這樣,我只是說有一些指標性的遊戲就是
這樣。比方說我們一直在喊的經典雙劍,google一下就知道問題有多少,從
這就可以看出,台灣的遊戲公司如果連真正的主打都沒有盡全力去維護遊戲
品質的話,那其他的又是如何,就不言自明了。
或許真正願意用心做這些的,還是少數中的少數吧?
至於只做代理的那些,基本上責任撇清,這裡不多做評論
當然國外也有那種bug一堆卻很受歡迎的遊戲,這個我只能說
遊戲要暢銷其實有很多要素,我只是就我看到的部份提出問題而已,不代表
遊戲賣不好就一定是因為測試做不好。