你講測試問題也是蠻關鍵的,
確實台灣在測試上的觀念並不好,
也別忘了測試員的薪水很低,
基本上測試員也是隨便找的,
但測試確實是個專業,
也是要訓練的,
例如測試方法有那些怎麼做,
測試文件怎麼寫,
雖然不難,但沒學過就是不會,
心態上更是重要,
千萬不能有主觀想法,把需求當bug,
除了測試不重視,
也撇開工程師能力問題,
會造成bug多另一個很重要原因,
就是"大改變",
什麼是"大改變"?
就是遊戲玩法或內容大改,
本來是RPG硬是改成動作RPG,
本來是回合戰略硬是改成即時戰略,
在我的工作生涯中,
遇過兩次遊戲大改,
一次是把區域網路連線的動作遊戲改成online game
(而且這遊戲非常有名哦),
另一次是把一個很單純的麻將遊戲加商城加道具加人物,
這兩次遊戲大改的結果都很悲劇,
bug多到噴出來,
前者bug還因為太多了推出不了就直接被砍掉,
所以該知名動作遊戲就沒出續作了,
為什麼遊戲"基本上"不能大改?
做遊戲就像蓋房子,
把原本只有一層樓的房子往上加蓋變高樓大廈會發生什麼事?
可以想像這個房子就會被壓垮,
因為本身的結構就只能承受當初設計的樣子,
遊戲也是一樣,可以多少人玩,資料量可以多大,可以有那些功能,
一開始就要決定好了,
沒辦法說改就改,
遊戲為什麼會大改呢?
因為某些主導者慾望克制不住的問題,
看到其他家遊戲有這個功能,
就想要自己的遊戲也要有這個功能,
或是一開始計劃就很草率了,
造成程式結構做不下去,只好"大改",
最後再講很多人都講到的台灣不重視專業的問題,
為什麼會這樣?
我自己的想法是和文化和教育有很大的關係,
我以前研究遊戲時,
也會研究一下教育問題,
我們的教育就是填鴨式教育,背多分,考試主導一切,
我們的教育很少在教"團隊合作",
學生大部份時間都是在自己單打獨鬥唸書的,
要訓練團隊合作的話,
除了要多做分組作業外,
還有一個很重要的訓練,
就是團體的球類運動如足球籃球,
因為在打球中,
人們會知道要信任隊友,
知道要互相配合,
對團隊合作的觀念就會潛移默化的增加,
但好死不死我們的教育就是不重視體育,
體育課就是被拿去考試,
使得我們的人民從小就失去了學習團隊合作的機會,
而懂得團隊合作後,
也才知道下一步去尊重對方專業,
所以放眼世界會發現一件有趣的事,
通常團體球類比賽打得越好的國家,
他們文化就會越懂得團隊合作與專業分工,
那你也許會說,啊台灣棒球不是打得不錯?
但要知道台灣棒球只有少數人在玩,
大部份人棒球一生沒打過幾次,
那你也許會說,啊日本韓國不也是填鴨式教育,
怎麼他們很多產業比我們強?
一來要知道日本韓國也同時很重視體育,
所以日韓在國際的運動比賽表現也很亮眼,
二來要知道有其他因素影響著日韓,
日本本身就有尊敬大師的文化,
非常讚賞一個人一生只做好一件事,
韓國是因為旁邊有個可怕的鄰居隨時會打過來,
所以韓國的危機意識非常強烈,
動不動就要改革,壓力非常大,
所以日本韓國表現出的結果就非常出色了,
台灣我還真的想不到有什麼事會刺激人去重視專業分工,
大家常干涉來干涉去,工作亂分,好像也不覺得會發生問題,
很多人就得過且過了,也不想改變,在逃避問題...
有種一攤死水在吃老本的感覺
但我還是有保持點樂觀在看我們下一代的,
我們教育還是有在改變,
會思考的人,我相信是一代比一代多的,
會去重視讀書以外的事的人,也是有越來越多的感覺,
比起我這一代,或我之前老一輩只知道努力唸書的人,
想法其實是更多元更開放的,
這是好事
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 也算月經文了,老實說分析分析不完的,而且最後通常都會導向
: 資方不夠尊重專業。
: 就如這篇爆料中講到的一些現象,其實只要是稍微大一點的公司
: 就會有,內部勢力交錯有得沒得,管理問題層出不窮。
: 那也只是冰山一角,本來每個公司一開始時就很容易混亂,組織
: 擴編後沒有做好管理問題會更明顯,偏偏台灣的管理專業大多是
: 從軍中學的,不談效率,只談努力…
: 好吧,先不談那個,太嘴砲了,講點實際的東西,獨立遊戲我們
: 也跳過,單就我個人最熟的部分測試開始講起就好了。其他的講
: 多了很容易變成嘴砲。
: 我覺得要帶給玩家好的體驗,遊戲bug少是很重要的。
: 不管多好玩的遊戲,只要bug一多,馬上就會讓玩家失去興致
: 一款遊戲如果玩多久就會出現各種問題導致遊戲體驗中斷或劣化,那玩家
: 即使嘴裡不說,心裡也會不快。
: 尤其是跟課金相關的bug,那更是重中之重。
: 但我很少玩遊戲不遇到bug的,尤其是手遊,好像測試根本沒請一樣,當然
: 我想能上市一定有做初步測試的,我們要相信遊戲廠商的良心。
: 問題在於,想要讓玩家感受到極致的體驗,在正常操作程序下出現bug的機
: 率至少要低於5%。
: .........好吧我太苛求了,這樣低的機率可能連玩日本遊戲都沒辦法達到
: ,那要求低一點,至少低於10%吧?
: 我知道,還是有很多遊戲連10%都做不到,這真得讓我感慨良多。
: 遊戲公司在提升了美工之後,卻不在意底層的問題,結果變成虛有其表的作
: 品,那麼當初花那麼多錢做宣傳跟美化遊戲不是白費了嗎?
: 要知道遊戲是一種連續的體驗,他必須讓玩家在享受時,不受到任何非人為
: 的中斷才能帶給玩家好印象,當然如果連人為的中斷都被考慮進去而減少玩
: 家中斷的體驗,這遊戲會更棒。比方說及時儲存或者自動儲存的功能,就很
: 不錯。
: 可是玩遊戲時因為Bug而造成體驗劣化甚至中斷,那玩家除了怪遊戲公司以外
: 還能怎麼樣?
: 當然現在談手游談代理好像不太需要在意這個了,有啥問題都推給原廠就好
: 仔細想想就是因為這種心態,所以長期以來,對於品質的要求也就很隨便了。
: 至於拼命趕時間造成工程師的產出品質低落那又是另一回事
: 問題在於「能用就好」、「看起來能用就好」的觀念,其實都是在傷害遊戲
: 公司本身的評價。
: 要打造品牌,好的體驗很重要,信任更重要。
: 想要做出口碑要做出優質好遊戲,卻連這點基本都隨便來的話,那你又要怎
: 麼期待玩家給你熱情的回應?
: 還是說做遊戲的都以為玩家只要有得玩就好?然後賣不好了再來哭哭說都是
: 台灣市場小,玩家不挺台灣作品?
: 對了,我不是指所有的台灣遊戲都這樣,我只是說有一些指標性的遊戲就是
: 這樣。比方說我們一直在喊的經典雙劍,google一下就知道問題有多少,從
: 這就可以看出,台灣的遊戲公司如果連真正的主打都沒有盡全力去維護遊戲
: 品質的話,那其他的又是如何,就不言自明了。
: 或許真正願意用心做這些的,還是少數中的少數吧?
: 至於只做代理的那些,基本上責任撇清,這裡不多做評論
: 當然國外也有那種bug一堆卻很受歡迎的遊戲,這個我只能說
: 遊戲要暢銷其實有很多要素,我只是就我看到的部份提出問題而已,不代表
: 遊戲賣不好就一定是因為測試做不好。