http://www.cna.com.tw/news/acul/201711180171-1.aspx
觸控玩耍實虛擬科技 即可趣遊客家文化
(中央社記者楊淑閔台北18日電)客委會、交大今天共同發表「HAKKA VAR:原創漫畫‧
智慧創生」計畫成果。客委會主委李永得說,官學聯袂藉實虛擬科技之手翻新客家文化,
讓新世代觸控玩耍當下體驗客家文化。
客家文化的推廣不再局限於傳統模式,國立故宮博物院跟進國際各大博物館作法,結合科
技典藏、重新詮釋行銷數百上千年藝術作品之際,客家委員會跟交通大學也做此嘗試,要
將客家文化翻新、推入大眾市場。
交通大學人文與社會科學研究中心博士吳哲良說明,「HAKKA VAR:原創漫畫‧智慧創生
」成果發表是交大團隊運用科技,帶領民眾透過客家圓樓式的虛擬博物館、VR遊戲、AR互
動桌、物聯網、大數據探勘等科技,體驗客家文化新面貌的計畫推動成果。
他並說,計畫所用文創作品包含出自3位本身或配偶是客家人,並都住過客家聚落的漫畫
家葉宏甲、陳定國和劉興欽之手,18、19日在台北國際藝術村展出。
應邀與會的李永得看成果展當下十分投入。他說,此計畫的主要內容源起是交大已數位典
藏葉宏甲的漫畫作品,並希望納入劉興欽、陳定國的漫畫作品,而相關作品「諸葛四郎」
、「阿三哥與大嬸婆」等,在50、60 年代時,不論是不是客家人都會看,因此客委會運
科技計畫相關預算,跟交大合作推動現代化詮釋。
他強調,此計畫不只將作品數位典藏,進一步透過現代科技,把傳統客家文化元素以現代
年輕人慣於接觸的網路、VR及AR科技方式呈現,這點非常重要,可讓不管什麼年代的年輕
人都愛的漫畫數位化,持續被接觸。
他進一步說,這些成果的作品,網路上可見、有電子書可看,並進一步發展出文創作品,
技轉成商品打入市場後,可讓年輕人知道客家文化不只是耕田、唱山歌,並是不論是否為
客家籍的人都會接觸的可親近現代化文化。1061118