這串好好玩喔
我要再離題一下單純討論FGO遊戲
我覺得一直以來,在看FGO戰文
族群其實並不是分得那麼清楚,好像只有死士和ANTI在極端對立的光譜互罵
實際上毀譽參半的情形蠻多的 (毀幾%譽幾%當然就不一定)
畢竟沒玩過純跟風罵的狀況不多,就算有,玩幾次反串之後就膩了
多半都是有玩過的玩家在評價
幾個常被拿來討論的點:
1. 抽卡
這個不用說,真的超爛的
如果還有人能對這件事情護航,我會感到十分不可思議
把不同性質的商品混一起抽,雖然他不是第一款
但應該是數一數二毒的卡池
如果要講單一目標機率,他或許沒有那麼坑
但這是跟一些坑到天邊的遊戲比...
最邪惡的就是無保證取物機制
為什麼會說只有無課(或只買福袋)和超重課(指課到有)是贏家
就是因為你要不就是抽身體健康,不投入金錢
要不就是投入金錢而確實拿到商品
投了錢而沒得到商品,只能安慰自己是買抽抽手感或者投資遊戲云云
即使是家財萬貫,價值觀個人差異大,我也會覺得這實在是盤子
要打賞不求回報,你可以直接匯款給鹽川啊
2. 卡片保值
這個要另外扯到一件事情,就是低稀有度角色通關
其實有不少遊戲都可以做到這件事情
但因為FGO抽到高稀有度卡片的機會太低了,所以低星角通關這件事情
就會容易被當成優點而放大
那回到卡片保值問題
不可否認FGO的五星角,價值普遍來說非常高
不會像一些每天都是前浪死在沙灘上的遊戲那樣,你不抽就被META打死
舊角比新角還猛還泛用的狀況比比皆是
但這有例外,營運還是弄出了幾隻爆幹強的破壞平衡角色
雖然沒有難到非他們不可的關卡,但難易度會相差不少
另外就是因為這幾隻做壞角,營運大概有刻意在壓制新角色的強度不能太超過
所以期望自己喜愛的人設能夠同時爆幹強的玩家,往往會感到希望落空
先不說對新角強度拿捏的手腕(我個人覺得有不小的改進空間)
但就方向而言,我的確是比較喜歡這種舊角可以一直大放異彩的設計
3. 劇情
很多人在酸都先起手式送你一句死士
說實在的,如果不是喜愛TM故事的玩家
這個遊戲從一開始就不可能有這麼多人玩
而作為近期TM的主力新作品(不可否認他仍然算是)
玩家沒有什麼其他選擇,想嘗鮮的話勢必就是來玩這款遊戲
劇情一言以蔽之: 曇花一現
我個人在序章~五章這段期間,頂多只有覺得序章不壞,三章尚可
其他作為電子書類型的敘事,都是不及格的
但相對於其他作品,對於TM、英靈、聖杯戰爭這些內容的喜好
我還是慢慢把內容看完了...
像是姆咪這種的,我常常是看了幾段對話就感到無言而跳過
更不用說一些中國手遊,像是少女前線或者最近的碧藍航線
我必須說...真的是不知道他們在寫什麼東東
手遊的故事有固定的套路
因為需要在故事中插入戰鬥的段落
所以常常都是被切得支離破碎
這點能夠在FGO的六章、七章、新宿、CCC等章節看到改善和突破
對我來說是加分的
4. 遊戲性
這個詞一出來就會被戰爆
但我認為這款的遊戲機制其實不算非常複雜
當然你如果想講究的話可以去算一些卡片加成倍率、爆星等等的計算
不過原則上只要能掌握卡片的基本特性
剩下其實就不外乎角色/禮裝搭配、隊伍排序、和出卡放技時機的選擇了
這其實玩了一段時間以後大家都不會差太多
然後,因為遊戲有9成以上的時間都在周回
所以你要說好玩嗎....嗯,我是覺得沒有那麼好玩啦
5. 營運
有人要護航嗎? 那就欠戰
營運大概沒什麼特別的優點可以說嘴,缺點倒是一大堆
我在這邊想了很久可是還是想不出有什麼可以讚揚的地方
基本上給東西蠻小氣的
連遊戲機制內要練角色技能的素材,都讓你世界難取得
什麼不是速成的遊戲,簡直幹話連篇
總之呢,講了這麼多
我會一直玩其實有80%是因為我抽得不錯啦
不然再怎麼優秀,也很難一直玩下去嘍
至於花錢....嗯,我這款的課金總量是不到半井上個月花的禮服加蓮聘金
吸引我願意課金的要素實在很少,除了福袋以外基本上都沒在課金的
即使如此,我想我應該也是有資格獲頒死士勳章的
嘻嘻