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今天感覺戰鬥力和戰鬥意願都比較足,多打些字說些秘辛吧。這幾天到處能看到那個MY戰
隊各種冠軍拿到飛起結果活不下去解散的新聞,其實這種事情呢,冰凍三尺非一日之寒,
乃是親爹公司自從搞網遊發財以來一脈相承的傲慢+貪婪+愚蠢三位一體套路的又一次結果
呈現。
為什麼說是搞網遊發財之後才這樣?因為在SC和War3的時期,賣一份CDKey賺一份錢的親
爹公司還養不起這麼多滿腦子損公濟私套路的“行業精英”。
為什麼說是又一次?因為這樣的事情早在從06/07年開始就密集發生過了,而且是發生在
親爹公司自那時候開始的每一個——注意是每一個——產品身上。接下來我就說說當時的
個個產品是如何玩砸的,但我先打個預防針:希望各位閱讀的時候不要拿一些“誒,這個
競技場我打的很開心啊玩的人也很多啊你說它不行是不是睜眼說瞎話”之類的主觀視角來
看問題。在這些事上咱們的信息量根本不對等。
熟悉親爹公司產品的朋友可以自己回憶一下,在TBC推出競技場那陣子,親爹公司是否曾
明確表示過“計劃將來所有遊戲都搞電競”的意思?與之對應的是三大拳頭(不是Riot)
產品的全面電競化——並因此徹底玩砸:
1. WOW推出競技場,還搞過比賽,從此其設計團隊陷入了平衡PVE和PVP的泥潭,吞噬了大
量的人力物力,搞崩了後面的一系列版本節奏,並且直接導致了後來的職業同質化,因為
根本沒辦法像當初一樣做到所謂的“石頭剪刀布的平衡”。而且真實效果怎麼樣呢?以我
們當時看到的數據,競技場及其相關內容帶來的在線時長及活躍度貢獻,尚不及隨便哪個
PVE新內容的1/10。當時整天費半天勁搞競技比賽人數也沒見漲,開一個祖阿曼就爆表。
2. SC2號稱全面電競化,在第一次發布會的時候就擺出了(今天大家已經很熟悉的)“我
來教你怎麼搭配兵種打出精彩比賽”的架勢,比如說實戰演示環節裡有個摩托車繞雷神的
騷操作,以體現他們腦補中的“哇你看這hit&run多厲害”,結果摩托隊差不多全滅了,
從這種蜜汁自信就可以直觀地看到,當時在公司內部,他們是以怎樣的指導思想來做這個
遊戲的:不是“一個好玩的RTS”,而是“直接可以拿來讓韓國人跪著叫爸爸的電競新霸
主”。結果也是因為這種蜜汁自信,親爹公司要求韓國職業聯賽界搞比賽要給他審要給他
交錢(你們OW界聽著是不是有些耳熟?),跟KeSPA直接撕破臉,整個韓國電競界不跟你
SC2玩了,那你還不是當場涼涼?
3. D3也號稱要搞電競化,要有PVP競技場。結果沒等電競這顆雷炸在褲襠裡,拍賣行那顆
雷先炸了,胡逼折騰了好久之後只好宣布取消現金拍賣行,並且再也不提電競化這茬了。
——至於現金拍賣行這事有多蠢,大家可以看看這幾天EA因為星戰前線2的事涼成什麼樣
就知道了。
把以上三條互相印證一下,大家也許可以得出一個模糊的結論,怕不是這些人當時豬油蒙
了心?事實真相也也差不多,說穿了不過就是當時因為SC和War3的電競搞得風生水起(尤
其在韓國),使得後來居上的電競部門(主要是韓國分公司的電競部門)在公司內獲得了
巨大的話語權,那麼當你長得像個錘頭的時候,你當然看什麼都像釘子:因為電競部門的
利益在電競,他們當然會開始攛掇公司的決策層相信,未來每款游戲都可以通過電競化、
搞比賽,獲得巨大的利益和熱度。這一點已經步入職場的朋友們應該很容易理解吧。
於是在那個當口,親爹公司的巨型戰艦開始了波瀾壯闊的調頭,全面駛向電競化——但是
要調回來就難啦,所以幾個主要產品全部栽了跟頭之後才幡然醒悟,血洗了電競派,可算
是消停了幾年。當然在這幾年裡,原本腰還不如親爹公司拔根頭發粗的競爭對手們反而迎
風一晃變得碗口粗細,導致親爹公司忙不迭推出的風X英雄連個水花都沒濺起來,說實在
的,這游戲刷新了我的兩個認知:第一是我頭一次見到花錢買的皮膚比原版還醜的游戲,
第二是我頭一次見到手裡捏著一大堆頂級形像搞大亂鬥還搞死的。
說回三大拳頭產品。所以你去看玩脫之後之後親爹公司的一系列舉措,全都表達出了撥亂
反正的意思,CCQ也公開說“不再強求平衡了”,SC2也把心思花在合作模式和(毫無誠意
的)收費DLC劇情上了,D3壓根都不提PVP這茬了。因為這時候美國人醒悟過來了嘛,摁死
了公司裡最跳的那些電競派。——問題當然不是出在電競上,不然人家LOL摸得,DOTA2摸
得,你摸不得?問題是出在電競派並不是真的要搞好電競,只是通過這個機會給自己奪權
而已。那既然搞砸了,少不得掀起一波更新LinkedIn資料的高潮。
當然後來因為爐石和OW大熱的關係(這裡我就先不展開講親爹公司為了利益幹死了
UpperDeck的TCG這個事),新一代的電競派又長了出來,而且不知怎的,似乎是拿出了當
年在韓國玩死SC2的舊文檔又來玩OW,結果就又把好好的冠軍隊給玩死啦。