※ 引述《hinajian (☆小雛☆)》之銘言:
: 因為這個國家的人觀念保守所以動漫無法發展
: 因為這個國家的家長官員瞧不起所以動漫無法發展
: 因為這個國家人少地少市場小所以動漫無法發展
: 因為這個國家戰後沒錢大家只圖溫飽所以動漫無法發展
: 因為這個國家其他東西好賺所以(ry
: 以為我講台灣嗎?
: 對不起,我在講日本
: 這些不利條件通通都有
: 但是人家就是作起來了啊!
: 看到結果,然後找一堆理由解釋為什麼會變成這個結果
: 其中的因果關係通常都是曖昧的
: 在那邊講「過去因為怎樣所以我失敗了」
: 一點建設性都沒有,只是藉口,完全廢文
: 對啦我就是因為沒有看到小魚逆流而上所以變成肥宅(ry
: 這種老梗到爛的主題西恰可以回上好幾篇附帶底下熱烈回應,
: 也真的是每況愈下了
這麻
這種議題在宅圈炒惹二十年以上
我想一直到宅圈老人變多惹才比較有深度一點的想法喇
台灣ACG產業很虛
大概可以分成兩種方向來討論
1.普遍性的部分:台灣OO產業為捨摸很虛
2.專論ACG的部分:日本ACG產業為捨摸很強
日本這方面
大家稍微去看一下日本戰後經濟史跟ACG發展史
大致上可以看到ACG大發展的時代大約1970以後
那時候日本剛完成"人民所得倍增計畫"
簡單來講就是633成功
所以"戰後沒錢大家只圖溫飽"這問題沒惹
大凡一國之產業成長起點必然有關鍵企業和開創者
這點那年代日本ACG有哪些重要人物里程碑我就不提惹
反正大家都很清楚
而"人少地少市場小"在那時根本是不存在的問題
當年先進國家裡面
人口唯一比日本多的只有美國跟蘇聯
蘇聯又不在美國主導的世界經濟體系裡
所以日本的競爭對手大概就人口三倍的美國一葛而已
台灣從來都不具備這樣的條件喔
"其他東西好賺"這點更有趣惹
因為日本那時候主要競爭對手就美國
所以東西比美國便宜好用就是賣翻
例如任天堂遊戲主機
台灣曾經有類似的條件 不過後來沒惹
至於家長觀念跟官員心態
其實80年代的日本就屌打現在的台灣惹
90年代以後變得比較複雜
一方面日本泡沫經濟崩潰
此時經濟衰退反而有助於動漫發展
(游戲到不見得 之後反而被歐美反超 硬體技術一去不回)
因為動漫很多血汗
本來動畫丟給台韓代工的部分反而可以收回去惹
簡單來講你這篇把不同時間點的日本問題混在一起談
台灣的話
台灣ACG相對最強的年代應該算90年代
那時候一堆漫畫家
還可以出龍少年那種本土月刊
游戲也不少 雖然被大補帖虐很慘QQ
到2000年以後崩潰的問題嘛
遊戲的部分薪資完全沒辦法跟其他科技業競爭
薪資好的工作多 所以動畫代工也沒人願意做惹
去科技大廠當技術員有機會年薪百萬 誰要畫畫?
就算願意畫漫畫又直接被日本漫畫打死
差不多2010以後台灣畫漫畫的人又變多惹
經濟面大致上的原因就是科技業大廠也外移惹
所以我以前常常講台灣漫畫要崛起
薪資負成長會是重要助力 QQ
一般來說
國家也好大企業也好
在進軍某產業擬定目標
多半是先預測此產業3~5+年以後大概會是捨摸樣子
然後以那葛預測來想辦法後來居上
台灣漫畫月刊某種程度上是想幹那種事惹
有點想弄捨摸破壞式創新的生產方法
只是
失敗惹
幫QQ
目前台灣想喊ACG產業
說真的作夢喇
已經很強的美日
又有$$跟市場開掛的中國進來擠
台灣沒有多少空間惹
我好幾年前就講過R
台灣要做的產業
最好就是美國不想做 中國不能做的那種
跟ACG無關就是惹
QQ