說實在的啦,我不知道台灣這樣一個屁大的國家為何整天想著超日趕美,輸中國還會哀北
叫母。
是亞洲四小龍時期給的自信心過剩嗎?
日本發展幾十年acg到現在堪稱大國,產業成熟供需完整,結果新手漫畫家出道是什麼鬼
薪水,基層動畫插畫又是什麼薪水?
然後在台灣你還妄想可以領22k舒舒服服全職畫漫畫玩創作,不覺得脫離現實嗎?找一份
工作養活自己,多的時間才是拿來創作的。
創作就是一種投資,沒資產燒錢做後盾還要面臨不知道會不會紅的未來,誰敢這樣做生意
?
有人會講美日歐發展很久了,那中國呢短短十幾年就飛天耶?台灣輸慘惹
請問台灣現在還有經濟起飛的龐大外匯作再投資的基礎嗎?蓋一堆外部不經濟的污染產業
大賺黑心錢的日子早就過去了。
台灣現在還敢像中國一樣抄整套賣內需市場賺爽爽嗎?民智已開資訊發達根本不會對那種
山寨品買單。
請問台灣有鎖島讓你只能玩國產辣雞扶植產業嗎?你愛玩啥就玩啥自由得很。
台灣的acg就一條路,做別國做不出來的東西,只屬於台灣的文化創作作品,讓人有共鳴
也覺得有趣的東西。而這個過程本來就會是緩慢進行,不斷淘汰後產生真正有代表性的作
品。
製作產品本來就是先談內需,質優才有外銷。
以上是本國國內的玩法,當然你跑去熱錢超多的中國還真的就可以領薪水爽創作,人家現
在就現金多到沒地方花
※ 引述《a000000000 (工口芒果老師)》之銘言:
: ※ 引述《hinajian (☆小雛☆)》之銘言:
: 這麻
: 這種議題在宅圈炒惹二十年以上
: 我想一直到宅圈老人變多惹才比較有深度一點的想法喇
: 台灣ACG產業很虛
: 大概可以分成兩種方向來討論
: 1.普遍性的部分:台灣OO產業為捨摸很虛
: 2.專論ACG的部分:日本ACG產業為捨摸很強
: 日本這方面
: 大家稍微去看一下日本戰後經濟史跟ACG發展史
: 大致上可以看到ACG大發展的時代大約1970以後
: 那時候日本剛完成"人民所得倍增計畫"
: 簡單來講就是633成功
: 所以"戰後沒錢大家只圖溫飽"這問題沒惹
: 大凡一國之產業成長起點必然有關鍵企業和開創者
: 這點那年代日本ACG有哪些重要人物里程碑我就不提惹
: 反正大家都很清楚
: 而"人少地少市場小"在那時根本是不存在的問題
: 當年先進國家裡面
: 人口唯一比日本多的只有美國跟蘇聯
: 蘇聯又不在美國主導的世界經濟體系裡
: 所以日本的競爭對手大概就人口三倍的美國一葛而已
: 台灣從來都不具備這樣的條件喔
: "其他東西好賺"這點更有趣惹
: 因為日本那時候主要競爭對手就美國
: 所以東西比美國便宜好用就是賣翻
: 例如任天堂遊戲主機
: 台灣曾經有類似的條件 不過後來沒惹
: 至於家長觀念跟官員心態
: 其實80年代的日本就屌打現在的台灣惹
: 90年代以後變得比較複雜
: 一方面日本泡沫經濟崩潰
: 此時經濟衰退反而有助於動漫發展
: (游戲到不見得 之後反而被歐美反超 硬體技術一去不回)
: 因為動漫很多血汗
: 本來動畫丟給台韓代工的部分反而可以收回去惹
: 簡單來講你這篇把不同時間點的日本問題混在一起談
: 台灣的話
: 台灣ACG相對最強的年代應該算90年代
: 那時候一堆漫畫家
: 還可以出龍少年那種本土月刊
: 游戲也不少 雖然被大補帖虐很慘QQ
: 到2000年以後崩潰的問題嘛
: 遊戲的部分薪資完全沒辦法跟其他科技業競爭
: 薪資好的工作多 所以動畫代工也沒人願意做惹
: 去科技大廠當技術員有機會年薪百萬 誰要畫畫?
: 就算願意畫漫畫又直接被日本漫畫打死
: 差不多2010以後台灣畫漫畫的人又變多惹
: 經濟面大致上的原因就是科技業大廠也外移惹
: 所以我以前常常講台灣漫畫要崛起
: 薪資負成長會是重要助力 QQ
這點倒是非常認同,easy money多誰要跟你玩什麼文化創意,抄一抄生產錢就滾滾來了。
: 一般來說
: 國家也好大企業也好
: 在進軍某產業擬定目標
: 多半是先預測此產業3~5+年以後大概會是捨摸樣子
: 然後以那葛預測來想辦法後來居上
: 台灣漫畫月刊某種程度上是想幹那種事惹
: 有點想弄捨摸破壞式創新的生產方法
: 只是
: 失敗惹
: 幫QQ
: 目前台灣想喊ACG產業
: 說真的作夢喇
: 已經很強的美日
: 又有$$跟市場開掛的中國進來擠
: 台灣沒有多少空間惹
: 我好幾年前就講過R
: 台灣要做的產業
: 最好就是美國不想做 中國不能做的那種
: 跟ACG無關就是惹
: QQ
做別人不想不能做的策略也是可以,問題在於「那到底是什麼」
我覺得還是應該想想「需求是生產之母」這句話
台灣的生活環境、生活型態、民族文化,到底需要什麼產品來改善,食衣住行還有很多東
西有欠改善,那才是立刻有效的投資。這種東西也比較不容易被中國那種代工廠砸錢打爛
。