※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: : ACGN的發展難易度為: A > G > C > N
: 我覺得G才是最難的,這中間最主要的差別在於工程師
說真的,我們應該也要來檢討一下工程師才對 XD
起手式,大家都知道的遊戲機SS最後慘敗給PS
連帶之後SEGA出的DC一整個被PS2屌打,直至消失...
把臺灣動漫產業比做SS,日本歐美比做PS不也是一樣的情況?
這時候你說IP? 因為SS沒有能看的IP所以輸掉了?
講這種話大概會被人家笑吧...
好吧,做為次世代的青年?我們把臺灣比做DC好了
就像SEGA發現SS開發困難硬體又比人家差的情況下,努力做出了高規格的DC
有趣的是這時候還出了一臺NGC,老闆是任天堂,這個名字夠硬了吧。
結果最後PS2又淫了...
理由不是硬體,而是消費者的不信任跟EA、Square的不支援
所以EA、Square的不支援終於跟IP扯上關係了嗎?
沒有,實際上他們是對SEGA的銷售手法、過去的開發經驗等不信任而不願意合作...
最後DC就跟臺灣動漫產業一樣蒸發了~
這時你要說IP的價值?
沒有,DC的遊戲IP在這場產業戰爭中還沒開打就輸掉了~
這情況就跟目前臺灣的動漫產業一樣,消費者根本沒信心(或習慣),
出了高價商品幾乎一定大虧損,當然沒人敢投入下去
所以回到工程師的問題,其實這裡應該稱做"技術力"。
臺灣ACGN的技術力有證明過自己嗎?
沒有,臺灣做不出偽Witcher3或是Fortnite或是Paladins這樣的遊戲
(就連劣化版都辦不到)。
或是出過藤島康介水準的漫畫家?(幸運女神1988年開始連載)
或是出過吉川英治水準的小說家?(宮本武藏1935年開始連載)
都沒有,那...很明顯臺灣ACGN的產品最後只會跟DC一樣
因為使用者沒信心而無人問津~
為什麼提吉川英治?因為宮本武藏不是他創造的IP,
就像紅透世界的LOL是由DOTA發展來的,
就像Square的FF每一代根本就完全不同不相干的故事,
就像戰國蘭斯或戰國basara也只是拿歷史人物跟戰役來惡搞...
如果還在尋找一個史詩級的人物,寫出一個超強的IP來讓臺灣動漫產業賺錢,
我相信這條路是找不到結果的...