Re: [問題] 台灣動漫產業為何發展緩慢

作者: bloodruru (心在哪 答案就在哪)   2017-12-05 09:01:11
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: : ACGN的發展難易度為: A > G > C > N
: 我覺得G才是最難的,這中間最主要的差別在於工程師
說真的,我們應該也要來檢討一下工程師才對 XD
起手式,大家都知道的遊戲機SS最後慘敗給PS
連帶之後SEGA出的DC一整個被PS2屌打,直至消失...
把臺灣動漫產業比做SS,日本歐美比做PS不也是一樣的情況?
這時候你說IP? 因為SS沒有能看的IP所以輸掉了?
講這種話大概會被人家笑吧...
好吧,做為次世代的青年?我們把臺灣比做DC好了
就像SEGA發現SS開發困難硬體又比人家差的情況下,努力做出了高規格的DC
有趣的是這時候還出了一臺NGC,老闆是任天堂,這個名字夠硬了吧。
結果最後PS2又淫了...
理由不是硬體,而是消費者的不信任跟EA、Square的不支援
所以EA、Square的不支援終於跟IP扯上關係了嗎?
沒有,實際上他們是對SEGA的銷售手法、過去的開發經驗等不信任而不願意合作...
最後DC就跟臺灣動漫產業一樣蒸發了~
這時你要說IP的價值?
沒有,DC的遊戲IP在這場產業戰爭中還沒開打就輸掉了~
這情況就跟目前臺灣的動漫產業一樣,消費者根本沒信心(或習慣),
出了高價商品幾乎一定大虧損,當然沒人敢投入下去
所以回到工程師的問題,其實這裡應該稱做"技術力"。
臺灣ACGN的技術力有證明過自己嗎?
沒有,臺灣做不出偽Witcher3或是Fortnite或是Paladins這樣的遊戲
(就連劣化版都辦不到)。
或是出過藤島康介水準的漫畫家?(幸運女神1988年開始連載)
或是出過吉川英治水準的小說家?(宮本武藏1935年開始連載)
都沒有,那...很明顯臺灣ACGN的產品最後只會跟DC一樣
因為使用者沒信心而無人問津~
為什麼提吉川英治?因為宮本武藏不是他創造的IP,
就像紅透世界的LOL是由DOTA發展來的,
就像Square的FF每一代根本就完全不同不相干的故事,
就像戰國蘭斯或戰國basara也只是拿歷史人物跟戰役來惡搞...
如果還在尋找一個史詩級的人物,寫出一個超強的IP來讓臺灣動漫產業賺錢,
我相信這條路是找不到結果的...
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:05:00
翻譯:SS = Sega Saturn , DC = Sega DreamcastNGC = Nintendo Game Cube , PS = Photo Shop (誤
作者: dixieland999 (迪西蘭)   2017-12-05 09:07:00
先不說別的...台灣有哪一家漫畫出版社有從1988年開始就穩定經營雜誌到現在的...
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:13:00
補個時間點1990年 超任(SNES)1991年 Sega CD (要搭配Sega genesis使用)1994年 SONY PlayStation, Sega Saturn, Sega 32X(Sega 32X要搭配Sega genesis和Sega CD使用)1996年 Nintendo 641998年 Sega Dreamcast2000年 SONY PlayStation 22001年 Nintendo Gamecube, Microsoft XBOX看看Sega Saturn,在1994年推出,競爭對象除了強大的PS以外,居然還有自己公司的產品...
作者: yuxds (cody)   2017-12-05 09:27:00
其實還是有的 流星蝴蝶劍最少在台灣紅過W3上的信長三國也是台灣人做的 雖然是做在W3上面真的不太行的大概就是商業模式不太行 不太會經營遊戲
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:29:00
嗯...是2002年的流星蝴蝶劍遊戲嗎?當時我有買,但...老實說那時間跟同學都只有在網咖打CS,雖然網咖也有流星但完全不會去開來玩
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 09:31:00
流星的入手門檻似乎比較高一點,個人連單機都過不了。
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:31:00
而且那時候自己玩,覺得他超難操控,現在想想可能要有玩平面格鬥遊戲那種用按鍵組合打出攻擊技的經驗才行
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:32:00
啊,原來不只我一個不過即使操控問題解決了,要贏過CS恐怕還不一定
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 09:38:00
回到原PO的提到技術力吧? 基本上就是市場規模造成的同樣都是國內爆紅的產品,台灣的人口基數,跟國外的人口基數就是不同的,這表示依靠一次暴紅,取得再研發的資金終究是有限,當別人開出一款爆紅的遊戲時,可以依靠這筆錢開系列作之餘,再開其他的專案練功,我們似乎只能繼續作系列作就到極限了。這樣頂端的技術力,被別人超過似乎也是正常的事情。如果不看頂層的作品,單以獨立遊戲來看,現在也不會太差就算不論返校,也有地城戰棋、church era、RABI-RIBI
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:49:00
原PO的結論似乎是:因為技術力不足所以觀眾沒信心而且原PO自己也沒信心
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 09:49:00
甚至R18的也有魅魔之籠(如果我沒弄錯的話?)也是設計上相當不錯的作品,但這些終究是獨立遊戲,也只有小眾注意
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2017-12-05 09:51:00
妹魔!?
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 09:52:00
要到大眾普遍知道的3A遊戲,基本上就樂陞、鈊象有機會吧但樂陞雖然一路練到有技術力、有能力去接代理,但也沒成功作出自己的代表作過,而鈊象則是作街機,遊樂場會看不過時代不同了,現在的玩家不會特意去接觸街機了。
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 09:57:00
街機也許像甲蟲王者之類的還有點機會?但如果是以前遊樂場那種純粹投硬幣打遊戲的是不用想了
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 10:00:00
你說的像 甲蟲王者 的不就 機甲英雄?
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 10:01:00
喔對,甲蟲王者因為以前表弟有在玩所以比較有印象機甲英雄我第一次看到是在美華泰,文具區有賣他的筆記本第一次看到了覺得蠻驚豔的,因為上面的機體造型很好看
作者: alinwang (kaeru)   2017-12-05 10:03:00
樂陞已半倒,很多人都走了,鈊象現也不做街機,主力在賭場機台.
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2017-12-05 10:04:00
機甲英雄那時候親戚小孩就不完了lol 沒有太多接觸
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 10:06:00
可能要爸媽不給買電腦/電視遊樂器/行動裝置 的小孩子才會去玩吧不過回到技術力,指的是發揮硬體效能,製做複雜軟體功能的技術嗎?如果這方面規模經濟比不過別人,那就得把重點放在其他
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 10:08:00
總之,我們現狀,就算那1%有錢有閒的人,弄出了什麼,
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 10:08:00
方面上吧,就像任天堂近年來也不是和其他廠商比畫面精緻度,而是著重在遊戲性上
作者: zxcmoney (修司)   2017-12-05 10:09:00
再多就是優秀的獨立作品、小眾作品,幾乎只能單個案。如果我們對遊戲產業的想像,就是每隔幾年,會出個返校,出現OPUS之類的,然後合作發個週邊就好,那現狀差不多就是這樣,也不需要什麼改革。
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2017-12-05 10:17:00
同意樓上,如果是這樣只要時間累積總會出一個強者但產業從來就不是一兩個強者就能撐起來的東西
作者: BITMajo (BITMajo)   2017-12-05 10:24:00
但是啊!我們啊!洗翻啊!會發光的!強者喔!
作者: chrisjeremy (Yomi)   2017-12-05 10:31:00
拿Sega,DC來指工程師技術力不足?你應該不是技術人員吧
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2017-12-05 10:54:00
因為強的工程師都不在這個產業
作者: hinajian (☆小雛☆)   2017-12-05 11:25:00
三樓講的不就東立

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