我們反過來想好了:
如果你是作者,你要怎麼安排角色強度和實際表現?
最簡單的方法是定個數值,比大小。但如果只按這樣來,想必會很無聊。
複雜一點就多弄一些公式,技能加成減成、屬性相生相剋什麼的。但如果只按
這樣來,寫多了,規律被觀眾看清了,也就無聊了。
所以我們要想到:強度比大小的戰鬥,是在雙方都最佳狀態,正面對決,排除
各種干擾因素的情況下,才成立。
遊戲裡可以這樣做,讓玩家反覆挑戰,打循環賽,一遍遍刷刷刷,研究把強度
堆到最高、技能用到最針對的打法。但演戲如果也這樣就無聊了。
於是編劇的解方就出來了,就是:製造干擾因素,不讓光明正大的對決實現。
在戰爭狀態下,兵不厭詐,角色自己會使用各種陰謀詭計;在競技狀態下,就是編
劇透過凜雪鴉這種鳥人出手攪局。你原本期望著通過正面對決得到光彩的名譽,我
偏偏就不給你;更有甚者,我讓你把這整個場子都砸掉。不管是觀眾還是想下場打
的,誰也別想再看到什麼單純的強度比大小了。
你們有爭議,是吧?要的就是爭議。你們仍然可以排一個正面對決情況下的強
度排行榜,但如果你是編劇,你肯定不會想要完全照著來。而老虛比這個更進一步
:如果我偏偏就在最不可能的情況下,來個正面對決呢?那就是本篇的凜雪鴉對蔑
天骸。
這種戰鬥不合理。但凜雪鴉本來就是要玩弄你,正如老虛本來就是要玩弄觀眾
的預期心理。
爭議好啊。有爭議,閒人戰得起來,作品才有人氣,江湖才有人氣。如果在強
度上沒有爭議,是編劇的失職。編劇的任務是把爭議控制在一個大致不離譜的範圍
,不要太imba搞到作品邏輯不能自洽,觀眾都失去興趣。
而《生死一劍》在此又更進一步:下篇索性讓一個等級連雜魚都不到的胖子馳
騁其幻想,上演龍傲天劇本,連棄天帝都秒掉。因為是唬爛,所以觀眾反而看得很
開心,到最後被真貨說教了才變無聊。
比起強度的不合理,性格的不合理才是真正嚴重的問題。玄鬼宗魔主和幹部是
視尊嚴高於生命的武癡,這是可以的,但連小兵都這樣,還能在組織瓦解後搞自殺
攻擊,這除非有什麼信仰或信念支持,不然說不過去。這裡的鋪墊明顯不足,只能
說是編劇強行要安排一些不在乎性命的反派來和殤不患二人祖作對比,這就落了下
乘。