Re: [新聞]Apple強制「機率透明化」震盪遊戲圈 台灣

作者: Yenfu35 (廣平君)   2017-12-23 22:48:10
我想說的話會超過三行,所以直接回一篇。
看了推文覺得好奇,
不知道有多少玩家會用統計學的「信賴區間估計法」或「假設檢定法」,
來看自己抽到某些東西的情形和公司公布的機率是否相當?
例如,標示機率99%、抽1000次,
在95%信心水準下(即α=0.05),抽中次數應該是984到996次;
在99%信心水準下(即α=0.01),抽中次數應該是982到998次;
少於此數即可懷疑造假。
又或者像C_Question板#1QAE71v4轉錄日本的某篇文章說,
有玩家認為自己抽到某個東西的情形和公司公布的抽中機率不符,
因而向消費者廳投訴、並把自己的檢舉表格貼上論壇討拍,結果被網友罵爆。
http://news4wide.livedoor.biz/archives/2165055.html
我原本想用統計學方式來看這位玩家的檢舉及其他網友的答覆是否合理,
但我本身沒在玩線上遊戲、日文也只能從漢字猜個大概,
因而被檢舉表上的「實際情形」弄得很糊塗、不知道該從何算起,
所以想請板友一併提示。
※ 引述《pl132 (pl132)》之銘言:
: https://game.ettoday.net/article/1078193.htm
: https://cdn2.ettoday.net/images/3006/e3006893.jpg
: ▲ 面對 Apple 強制公佈機率新規定,可說是衝擊不少遊戲開發商。(圖/記者樓菀玲攝
: )
: 記者樓菀玲/專題報導
: 根據 Apple 最新公佈的 App Store 審核指南內容指出,未來所有需在 App Store 平台
: 上架的遊戲商,必須在遊戲當中明確揭示「戰利品箱」等隨機付費道具的取得機率,而台
: 灣又是舉世皆知的遊戲消費重要地區,為此《ETtoday遊戲雲》針對 Apple 此一政策,訪
: 問到了數名台灣遊戲業者與獨立開發者,請他們聊聊關於該政策的看法。
: *比起機率公開,設定課金上限天花板更重要
: 以《落櫻散華抄》等作品打響台灣遊戲名號的神嵐遊戲,其製作人刃霧翔表示 Apple 新
: 增此一政策非常合理,「畢竟沒有玩家會希望自己的投入全部都丟水溝,一旦玩家看到期
: 望值,反而心裡會比較有底。」並且強調日本早就對於轉蛋要公告機率一事行之有年,認
: 為公開轉蛋機率並不會對業者造成多大的問題,問題的重點是玩家是否會相信廠商公告的
: 數值。
: 刃霧翔補充道:「畢竟也曾經發生過廠商公告數值和實際不符,抑或是廠商的數值機率無
: 誤,但就是有超非洲的玩家不相信廠商公開的數字。」認為與其機率公告,不如設計玩家
: 課金上限天花板,也就是所謂的消費多少後必得獎品的設定,這樣的機制或許才是玩家真
: 正想要的。
: https://cdn2.ettoday.net/images/3006/e3006862.jpg
: ▲ 對不少手機遊戲愛好者來說,轉蛋機制可說是令人又愛又恨的遊戲設計。(圖/記者
: 樓菀玲攝)
: *樂見其成,打造開放消費環境為己任
: So-net 旗下囊括《戰鬥女子學園》等數款手機遊戲作品,總製作人 Addy 表示目前旗下
: 代理的都是日本手機遊戲,「很早公司內部就有要求比照日本作法,對外公佈所有角色和
: 轉蛋機率的聲音,但考量到公佈數字之後,會引起玩家間去刻意比較各國版本機率的差異
: 而作罷,畢竟各國消費習慣不同,一同比較難免會有失其公平性,」
: 但同時 Addy 也認為依照 So-net 遊戲機率是可以經得起玩家考驗,也樂於配合 Apple
: 新增的政策,表示將會不斷努力提供給玩家更透明開放的消費環境,更笑說佛心公司絕對
: 不是浪得虛名。
: *機率透明化,可降低不必要的糾紛
: 從業經驗 4 年的遊戲開發者 Leo(化名)認為:「這項政策在日本算是行之有年的東西
: 了,Apple 這項政策影響最大的反而會是那些不熟悉在公佈機率後將如何操作的遊戲營運
: 商。」表示 App Store 在過去沒有這項政策跟法規,確實會造成許多的消費糾紛存在,
: Leo 指出:「在這項政策實行後,其實對於開發商而言也是一種保護,將機率透明化之後
: 可以降低很多不必要的糾紛。」認為外界不需要看得太過於嚴重。
: *Apple 新規成照妖鏡,不適者淘汰
: 具備 5 年遊戲營運經驗的 Evan(化名)指出,Apple 此一政策對目前市面上現行的各遊
: 戲影響不大,更以經歷過數次轉蛋機率風波後,詳細公佈各品項機率的日本手機遊戲《碧
: 藍幻想》作為範例說明,對比公佈詳細機率之後至今的營收數據,認為公開機率對營收並
: 沒有負面的影響,反而還因為本次事件促使《碧藍幻想》新增了轉蛋保底機制,進而使營
: 收更上一層樓。
: 大部分以隨機付費要素為主要營收來源的遊戲,通常只要不要做到日本景品表示法其中一
: 條規範「有利誤認」的地步,就比較不會產生相關的消費者糾紛。而所謂的「有利誤認」
: 簡單說明就是利用不實的宣傳方式對消費者進行詐欺,讓消費者認為此次的消費會比實際
: 所獲得的價值還要更高,藉此吸引消費者消費。
: https://cdn2.ettoday.net/images/3006/e3006861.jpg
: ▲ 以日本手機遊戲《ミリシタ》為例,其轉蛋頁面明確揭示內容物機率。(圖/記者樓
: 菀玲攝)
: Evan 認為,Apple 要求遊戲商公佈詳細機率可以有效避免上述的問題,並且給消費者信
: 心,「當然如果本身就是常使用近似於詐欺手法『有利誤認』來牟利的廠商,此次
: Apple 的機率揭示政策對他們來講會是一大衝擊。」相信在消費者意識高昂的現在,此
: 類廠商很快就會被市場給淘汰。
: *玩家照樣課,有了數字更能判斷花多少
: 《我滿懷青春的》開發者哈利菠菜則認為,遊戲商只是在資訊揭露頁面增加了機率的顯示
: ,這樣的舉動其實並不會因此讓市場縮小,原本那些不管怎樣就是會想花錢的大手玩家,
: 也不會因此變得非常在乎這件事情,反而因為遊戲商公開數字之後,更能夠讓他們判斷丟
: 多少錢可以換到想要的東西,也能把錢用在其他地方上。
作者: twosheep0603 (兩羊)   2017-12-23 22:50:00
簡單的機率跟期望值都有人會搞混了 更別說統計檢定
作者: belmontc (あなたのハートに天誅♥)   2017-12-23 22:52:00
統計是文組在玩的數字遊戲 就算數字擺在那邊,抽不到的還是會罵XX公司又在黑心調低機率了
作者: c1396 (Robin)   2017-12-23 22:54:00
統計是文組不簡單而且重要的學文 別瞧不起啊
作者: mithralin (工口)   2017-12-23 22:55:00
他被罵爆的原因是樣本數太少,GBF猴妹事件樣本數是他的
作者: c1396 (Robin)   2017-12-23 22:55:00
而且一堆人統計也是都沒學好啊
作者: FLAS (君が望む永遠)   2017-12-23 22:56:00
猴子打莎士比亞...
作者: CCapocalypse (CCinfinity)   2017-12-23 22:56:00
我是覺得之前七龍珠那個分組的機制應該是破壞這信賴區間的主因啦 給分到容易抽中的組別的玩家去讓分到爛組的玩家課到死滿好賺的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-12-23 23:00:00
樓上想多了 你要怎樣分出哪組是爛組 爛組課長多?如果佛心組課長比較多 官方就是智障少賺錢了好嗎..當初就一直講了 那分組官方刻意弄得機會跟賺頭很小很小官方要大賺 直接多出個難抽奶子角就好了 超低成本又暴賺搞作弊的官方不是整個公司智障就是底下有腦的完全勸不動
作者: ssccg (23)   2017-12-23 23:22:00
感覺會罵的人都是連機率都沒學好的,你要他們算統計?
作者: lordmi (星宿喵)   2017-12-23 23:35:00
統計和邏輯我都恨不得變成中學必修來遏止民粹化了
作者: KiSeigi (Kuroda.K.Masamura)   2017-12-23 23:54:00
這樣會害大學多關幾家 很不方便(誤)
作者: cwpjacky   2017-12-24 00:13:00
信心水準越低越好吧XD
作者: hpw841031 (我從沒聽過安麗)   2017-12-24 00:25:00
統計還好,邏輯真的有夠難
作者: csiebbk (菲爾)   2017-12-24 01:48:00
先說吧,為什麼信心水準可以認定為95、99,而不是50、20?又不是在寫考卷。再者抽1000次想証明什麼,課金也爽被賺一波了,它改版時要不要再驗一次?
作者: zxc741qaz123 (漁保)   2017-12-24 03:55:00
二樓那間學店的某c也是,說一下念哪讓大家笑一下我說csie
作者: enjoytbook (en)   2017-12-24 08:52:00
什麼系統計沒用啊…
作者: devidevi (蜜蜜)   2017-12-24 11:47:00
如果把機率改成0.1%,要抽幾次才能證明? 95%的信賴水準
作者: zxc741qaz123 (漁保)   2017-12-24 13:59:00
看你區間要多小阿學店生

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