以下包含大量主觀想法
壹、簡介
說到FGO就會想到1%、幹你鹽川、1輝石或從者與劇情的討論,但很少直接談論
遊戲性,那就來簡單說一下遊戲構成的要素和FGO的遊戲性吧。
貳、構成要素
參考一些網站與自己的想法簡單分成幾點
一、遊戲畫面、音效與演出
FGO的遊戲畫面若不算上寶具在現代手游中不算華麗也不會使人驚豔,大概比免洗
遊戲好一些,但還談不上頂級,卡面與靈基也有一些放棄治療的。
(對,我就是再說那個櫻
音效的部分撇除掉聲優,我個人是覺得BGM不錯,像是亞3、亞4都不錯。
演出可以看到一直被批評都只用特效,靠著殘影和順移去掩蓋動作很死的問題;寶具
演出大多是好評,不過演出太華麗優化又不好就...,而在週回時無法Skip也
是常常被抱怨的點。
二、故事架構
故事架構和背景應該不用多說,想研究的會自己找資料和專版,左轉專版不談這方面。
三、操作性、可預測性
這應該就是這次要談的重點了,在操作的方面先簡單介紹一下FGO的玩法,可以上
場的從者有5+1好友,分為前三和後三,而每一角色有五張牌,因此總共會有15
張色卡在三回內看發牌員心情發給你;通常情況下可以去算牌,像是第三回就是把那
15張扣掉前兩回的10張所剩下的那5張,所以可以說只有第三回是能確定有哪些
色卡的,而第四回,很抱歉...,看發牌員心情吧!從這裡可以看出在1、4、7
回時是完全無法預測會拿到甚麼牌的,因此批評的大多是針對這點,而說可以算牌的
就是認為第一回外都能猜測會拿到甚麼牌,因此是可以控制的。
當從者在對面成為敵人時,使用技能是不需要CD,只看有幾動(通常三動),所
以會自充氣格同時氣格又很少的可以看到,兩回一寶具這種方式來婊人...;但是
在FGO中能對抗傷害型寶具的方式大致上可以分為四類無敵、迴避、疊防和降攻四
種方式來處理,若沒有以上四類,那通常就會被全滅。而對方自充又是無法阻止、無
法預測的,只能賭人品看對方有沒有自充,這點也是被針對的點。
綜合以上兩點可以發現對於可控的地方其實不多,除非隊伍特化才能完全不賭運氣,
若是很注重是否能控制、預測的玩家而言,便會認為遊戲性很低。
四、營運
幹你鹽川
五、社群、社交
這應該是FGO會越來越多人玩的因素之一,各種曬卡,各種海豹,在專版中召喚、
炫耀文遠大於討論與情報。
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懶得打更多了,直接進入結論吧!
參、結果與討論
可控因素、可預測因素愈多,並排除掉刻意婊人與高難度,通常就代表遊戲性高?
而在FGO中並無公布敵方爆擊與使用技能的機率,因此會產生連放技能充兩格後放
寶具,或者是連三爆擊的情形,使玩家不知道是否需要使用保命技能。
肆、結論
FGO的遊戲性在遊戲中可能真的不算頂尖,但是FGO本身的賣點便不是遊戲性,
而是藉由FATE系列的延續與其他型月世界的連結,先是一開始的忠實粉絲,再由
社群網絡發展至現在的規模。
好像對於遊戲性也沒有描述很多....
想發文賺個P幣結果版主洗地了...,這樣不算空泛吧