※ 引述《qweewqq (風一樣的男子)》之銘言:
: 感覺90年代的RPG&RSLG大多需要攻略的輔助才行
: 相較於今日網路發達,電玩雜誌式微,當年攻略本真的可以說是跟聖經一樣的神
: 不知大家還玩過哪些遊戲,是不看攻略本絕對破不下去的?
: 時至2018年的今天,近年也有遊戲是難道沒有攻略本就會卡關的嗎?
: 請大家分享一下當年卡關跟看攻略的樂趣
原文吃大半
我來說一下去年11月在官網/STEAM釋出的國產遊戲《家有大貓》
首先這遊戲是戀愛遊戲,本身戀愛遊戲需要攻略本就是很奇異的事了。
但是這遊戲的好感度系統是隱藏數值先不說,不看攻略你根本不會知道遊戲初盤做出來的
選項會不會影響到你最終結局的走向(例如跟C角色出門約會選擇買東西,遊戲後期出現一
個選項會因此影響到B角色的好感度……)
再來說說這遊戲一共有12個結局,但是Happy End只有3個、True End有1個。餘下的7個結
局全部都是Bad End。
A角色有5個結局,3個BE+2個HE
B角色有4個結局,3個BE+1個HE
C角色有3個結局,2個BE+1個TE
嗯……C角色沒有HE?
對你沒有看錯,C角色真的沒有HE
而且TE裡面還要看到被強吻/強_
……戀愛遊戲?(笑)
接下來再來說說各角色結局的分歧:
A角色的前兩個BE是A角色好感度夠高,但是不能觸發命名劇情(在遊戲中途的主角小事件
裡面)、另外B&C角色好感度要低、在最後選擇聽從A角色的建議出門後最後一個選項的選
擇才會產生分歧。
兩個HE則是A角色好感度夠高、觸發過命名劇情、B&C角色好感度要低、遊戲中盤大家出遊
回程找A角色單獨談話的選項分歧(這個問題分別是兩個HE的關鍵)、最後的B角色襲擊事件
選擇相信B角色有苦衷。這樣分別是兩個HE
A角色缺少一個BE我最後再談。
接下來說說B角色吧。
第一個BE只要三角色好感度都不夠高、沒有命名、選擇不聽A角色的建議,在家等B角色回
來就有。
兩個BE及HE則是B角色好感度夠高、不觸發命名劇情、不聽A角色建議出門、等B角色回來
打暈主角後,主角的三題選擇題分別開出來。
最後是C角色
第一個BE不用特別思考好感度問題,只要答應第二次的單獨約會就有。
第二個TE則是要閃過第二次單獨約會,但是答應第三次單獨約會就會有。
以上兩個BE你可以好感度全部都塞給c角色對他好就好。記得跟他出門約會就會中。
這兩個BE的差別雖然在結束劇情上會因為角色好感度產生總共四種臺詞差異,但是CG是同
一張、只差在眼睛的美術圖不同。
好,最後是A角色剛剛沒說的BE以及現在要說的TE
兩個結局差異在於C角色的好感度夠不夠高
夠高進TE聽大告白、不夠高進BE看C角色被B角色殺死。
大告白雖然稍微感人,但是讓玩家難以接受的點有以下幾個:
1.C角色說自己不知道自己是什麼,可能只是阿米巴原蟲。
2.要看到C角色被A角色以管束/教導名義強吻/強_(R18版本限定)
3.雖然說是TE,但是實際上是後宮結局。C角色在遊戲裡永遠無法獲得100%的愛。
4.加入了強_劇情卻刪除了普通版本的真情告白戲碼。
大概是這樣子的套路,導致不少玩家發現無論如何都永遠導向同樣幾個結局,跑去找攻略
來玩遊戲。
如果有誤請指正。