Re: [閒聊] galgame的遊戲到底哪裡好玩

作者: knife5566 (愛心癤瘤‧刀)   2018-01-22 19:50:43
遊戲這種東西,我們可以將他分成三種組成,劇情、畫面、遊戲性


劇情

↗ ↖
↙ ↘

畫面 ← → 遊戲性

劇情:一個遊戲的世界觀、遊戲中有哪些人物,用學術派的愛用的字來說就是5W1H;
What、When、Who、Where、Why及How。遊戲中若有故事,而故事中若有人物,這些人物
在時空環境下如何互動,對這個世界造成什麼影響,即所謂的劇情
畫面:使用2D或3D或點陣圖、遊戲呈現給使用者的方式,樸實或華麗之間的取捨,即
所謂的畫面
遊戲性:使用者要怎麼玩,遊戲的規則、玩家要按哪個鍵去達成何種目的,是要開車撞
人還是拿刀砍人、還是螢幕中跳出一堆按建給玩家點選、或是操作一個英雄攻擊其他人,
即所謂的遊戲性。
三者當中任何一個存在都可能被當作遊戲,意即只要滿足其中一個項目,某種程度上
就是能讓人玩的東西 ex: 馬利歐(只有遊戲性沒有畫面也沒有劇情)、太空戰士13(只有畫
面沒有遊戲性也沒有劇情)、海貓(只有劇情沒有畫面也沒有遊戲性)
如果我們仿效馬斯洛的需求金字塔把這三個要素給堆起來,你會發現金字塔會長這樣
劇情


遊 戲 性


畫 面
這金字塔要怎麼解讀呢,太空戰士13畫面不錯吧,三A等級的,但是沒有遊戲性(戰鬥
沒啥能操作的)也沒有劇情,就算是死士也不免要說,玩起來好無聊。
這時候遊戲性就大於畫面了,例如minecraft,這遊戲畫面怎麼樣都不算好,但是因為
遊戲玩法無窮無盡,甚至使開發者說出「我再也無法做出更好的遊戲了」
那麼,劇情呢。
EVER17,大家公認的神作,沒有太多遊戲的方式,人物圖像...說起來除了幼女之外其
他都還算堪用而已,但是其用精巧的文本及敘事陷阱,只用文字便將玩家帶入世界觀。
所以說,文字便是世界觀的力量。
以 魔法少女の兄~下手な嘘と不良少年 這遊戲為例,玩家要擔任一個被霸凌的妹妹
的哥哥,在鄉下小鎮裡面經由與居民的互動中一步一步找到背後的惡勢力。如果做成RPG
的話,勢必會變成你操作一個3D人物在路上一直找人對話、蒐集物品這樣的遊戲模式吧,
但這種遊戲模式終究是無法呈現出「人與人帶有巧合的互動、時間流動造成人事時地物
的改變」種種的世界觀。簡單來說,你要形塑一個能讓人沉浸至極的世界,除了VR之外
,文字是最強大的載體。這也說明為什麼AVG到現在一直都是galgame的主流。文字的侷
限性,恰好也是文字乘載世界觀的力道。
不過我還是想玩可以用滑鼠點擊補魔的fate啊,最好像illusion那樣。
※ 引述《p49999 (qqq)》之銘言:
: 我自己玩過三款
: fate S/N 白色相簿 都是看完動畫才去玩
: 還有一個只賣肉的 朋友幫我載的
: 但我都沒有玩超過一個小時
: 都是快轉快轉快轉
: 一般人應該都是找網路的攻略來玩吧
: 不可能會記得上個劇情選上面選項下個劇情選下面的選項
: 而且一個篇章 隨便玩起來2 3個小時跑不掉
: 看心得文通常都是爆肝三四天熬夜來破
: galgame=有聲音有圖的小說 真的玩起來很累阿
: 又沒有成就感 人物也只是臉部表情變來變去
: 要破關也需要很多很多時間來玩
: 到底有啥好玩的
作者: emptie ([ ])   2018-01-22 19:55:00
覺得那種理想就是開放世界類型的遊戲想要做到的最終目標做得到的話…參考westworld
作者: EMIRU720 (自我循環主義)   2018-01-22 20:51:00
這篇值得推
作者: JamesChen (James)   2018-01-22 21:16:00
挑一個小毛病 有劇情有畫面不一定能稱為遊戲 動畫也有劇情跟畫面遊戲重點是要有操控性/選擇性這也是為何有人認為一路不能選擇按前進的吧ACG只能算電子小說
作者: Mazathom (馬札索)   2018-01-22 21:45:00
好文
作者: NSRC (ATB)   2018-01-22 22:23:00
galgame 多一個配音

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