作者:
GodV (偉神)
2018-01-26 18:49:08我自己是不希望加裝的
雖然顯示血條比較方便 但也會失去很多「狩獵」的感覺
對魔物特點跟習性的觀察也會變得不太重要
更重要的是那種 「耶嘿! 終於打倒了!」的感動會被減弱非常多
大家會希望魔物獵人實裝怪物血條嗎?
作者:
yao7174 (普通的變態)
2018-01-26 18:50:00裝了血條捕獲會太容易吧
加裝沒意見,但是看實況好像把噴血拿掉了,看下去啥都沒有只有數字,看了超不爽
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-01-26 18:51:00對新玩家比較有幫助吧 對老玩家來說大概有沒有差不多反正都跳很智障的數字了
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-01-26 18:56:00可以拿掉啊
作者:
ssize (咖)
2018-01-26 18:59:00就是要你去觀察魔物動作做出反應 你加個血條只看血量不就搞笑 這樣連遊戲初衷都搞掉的東西連提出的必要都沒有
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-01-26 19:02:00就打數字跳出來最高的地方就好拉 數字明明就比什麼噴血.特效明顯多了
你不明白我講的吧...舉例來說你大劍真續力打身體 跳出100多 大劍縱斬頭40幾 你能確定身體比頭軟?
作者:
egg781 (å–µå‰)
2018-01-26 19:08:00真有趣~巴哈那邊倒是都覺得實際上顯示數字玩起來比較好
作者: NoLimination (啊啊啊啊) 2018-01-26 19:09:00
需要有個顯示dps的插件 血量無所謂
你又不可能從頭到尾都真蓄而且生態手冊裡有簡易肉質表 稍微比一下就知道
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-01-26 19:12:00那你不會用真蓄去打頭比較?別說麻煩 這比以前還要查wiki簡單多了不只巴哈 我在PS版問過顯示數字這改動幾乎都是叫好的
所以說要以相同動作倍率所有部位都打過一遍才知道那裡軟啊 原本的看顏色又不用這樣做 你真的有懂這差別?
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-01-26 19:16:00某種說法 跳數字跟血條意思我覺得都是讓新玩家更好上手不過老玩家都自有一套的辨認法 意見就會一堆(?像是這代變成不用丟漆彈 大概也會有人覺得麻煩(?
甚至還有次軟的顏色 有時最軟的部位很難打 那就挑次軟的
作者: biollante (我我我魔術師) 2018-01-26 19:18:00
靠獵人自己的經驗判斷吧
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-01-26 19:18:00知道哪裡軟了然後呢 特效一樣的部位你要怎麼判別哪邊傷害高?
作者:
jack9731 (hidochunk)
2018-01-26 19:19:00大劍三段打下去都沒噴血 感覺超怪的
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-01-26 19:19:00查武器倍率?查肉質?竟然會有人覺得以前更方便
然後我沒有說數字不好 有些時候數字很方便沒錯特效一樣的最軟部位 就代表我不管用哪個動作倍率打都是最大化DPS
作者:
jack9731 (hidochunk)
2018-01-26 19:21:00我只希望把血跟出血的聲音加回來 爽度差了一大截
作者:
helba (網路貧民窟)
2018-01-26 19:21:00大劍真蓄力打下去超爽的
我只是要說判斷肉質這點 絕對是以前方便 其他的情況就是數字會比較方便
作者:
helba (網路貧民窟)
2018-01-26 19:22:00有數字就看數字
也不用拚短哪裡最軟啊 打數字最大的地方就好了每次都能用蓄力打身體100 或每次都用綜斬打頭40那就用蓄力打身體就好 除非有穩定的方法能用蓄力打頭去看看數字會不會更高不然10次蓄到一次頭 不如穩定打身體
只是舉個例子...又不會只用一種武器且不會打同一種怪
作者:
byoung (年輕狂)
2018-01-26 19:40:00怎麼總是有人想把所有遊戲都同化啊 沒血條是特色啊
作者:
Kaneki (琲)
2018-01-26 20:24:00沒血條比較好,最好還能把數字拿掉,像以前那樣根據噴血量和打擊感判斷才有狩獵的感覺。
作者:
opmikoto (MIKOTO)
2018-01-26 20:42:00打完幾場後 馬上把傷害數字關掉