就像作家有個性一樣,遊戲公司也是人類組成的,所以也有個性
CAPCOM有很多很鮮明的性格,只要瞭解他們的個性,
就可以很容易判斷下一款遊戲會成功或失敗,比如說:洛克人11
1 CAPCOM是大阪企業
大阪人跟台灣人很像,說難聽點文化氣息比較弱一點,商業氣息比較強一點
同樣是大阪電玩企業的有KONAMI和SNK等
像任天堂是京都企業,文化氣息就很強(雖然有黑道背景)
SEGA是美國猶太人在日本創立的企業,所以SEGA早期就很有美式風格
這有一個很大的影響,就是CAPCOM的遊戲很少會有概念面的進步
CAPCOM作遊戲的方法比較像是"把好玩的東西堆在一起"而已
相較之下,任天堂的遊戲就會有那種"概念層面的進步"
這種說法很抽象,所以後面我會在解釋
2 CAPCOM是開發部門和製作人特徵不鮮明的遊戲公司
很多人會有偶像崇拜情結,崇拜小島秀夫,宮本茂,高橋哲哉啥的
但現代遊戲的開發團隊動輒三四百人,很難說單獨製作人能有多大影響
製作人的影響力強不強,最終還是取決於企業文化
像其他公司,比如說SEGA和KONAMI就是個人性很強的公司
你看不出同樣是戰棋SLG,光明與黑暗和櫻花大戰之間有什麼關聯性
也看不出同樣是對戰遊戲,VR快打跟電腦戰機能有什麼關聯性,頂多就同樣是3D而已
其他公司經常有一個製作人跑掉了,某個系列就得停止的情況
但是CAPCOM就不一樣
你可以從BIO的系譜中看到恐龍危機,鬼武者,DMC,甚至是魔物獵人
可以在洛克人中找到魔界村和出擊飛龍的影子
他們是屬於那種製作人個性很弱的企業
很少會出現某個製作人走了,某系列就得停止的情況
CAPCOM通常是就算某某人走了,其他人接手也能繼續作
比如說SF3->SF4,DMC1->DMC3,BIO->BIO7
"因為CAPCOM的製作人,風格都馬差不多"
當然有人會說神谷英樹,三上真司什麼的
但我坦白說,他們並沒有跳脫CAPCOM的範疇,這後面會繼續講
3 CAPCOM的弱點是不擅長創新而且遊戲完成度太高
在第一點中我提到過,任天堂擅長概念面的創新
比如說讀者可以在youtube上搜尋Game Maker's Toolkit的頻道介紹任天堂的遊戲
任天堂的遊戲,不是單純把好玩的東西堆在一起,也不是單純只是用最新的技術
任天堂在遊戲設計上有很明確的主題和方向性
所以馬利歐3D世界的關卡設計就比馬利歐銀河更加洗練
因為方向性明確,一脈相承,所以任天堂不會迷失,
他們很容易知道下一款作品要朝什麼方向創新和改進
但CAPCOM就不是這樣,他們是那種只會把好玩的東西和最新的技術堆在一起的公司
在設計哲學上就比較貧乏,抓不到創新的方向
這就導致CAPCOM的遊戲系列都有很明顯的一個特性:
"早熟而且早衰"
早熟的意思就是說CAPCOM的遊戲完成度很高
但完成度太高,反過來說就是沒有創新的空間,所以早衰
CAPCOM的遊戲通常二代就是最高峰,頂多到三代就會逐漸走下坡
這種現象在CAPCOM中估且可以稱作"洛克人症候群"
你會看到他們的遊戲有越來越多莫名其妙的東西
除非像BIO一樣,四代和七代就搞超級大改革
那神谷和三上呢?也一樣,不然神谷為什麼說自己是一代主義者?
因為神谷英樹作遊戲的方法其實也就是CAPCOM那套把好玩的東西全部堆在一起的作法
所以神谷沒辦法作二代,因為他找不到改進的方向
4 總結
CAPCOM不是擅長創新的公司,他們的遊戲經常是誤打誤撞下的產物
比如說SF2就是因為美國玩家喜歡一對一的對戰,而DMC則是源於鬼武者的BUG
但相對來說,就是CAPCOM的製作風格通常比較統一
製作人的想法不會差異很大,很容易被別人替代,所以製作人影響不大
一但瞭解這家公司的特性,就很容易發現這家公司的遊戲系列通常是這樣
第一代讓人驚艷,二代或三代完成度最高,
接著續作就拼命秀下限,掰不下去的時候就開新系列.重啟或來個超級大改革
他們的遊戲往往會在爛到谷底的時候開始翻轉
從這種角度來看,洛克人11就讓人相當放心,找不到他會做爛的理由
洛克人9和10的8BIT??那是稻船的政策!!
CAPCOM會爛的理由其實其實很簡單,因為他們不擅長創新
但只要他們一認真起來,人人都是inti和白金
這兩家公司的人本來就是CAPCOM出來的,連作遊戲的風格和方法都一樣