Re: [閒聊] 橘子炒短線的策略是正確的?

作者: zxcmoney (修司)   2018-02-02 04:30:04
我先說結論
炒短線如果賺比較多,那我們就當黑橘沒錯,
但是黑橘的狀況是,是代理後就像智障般隨便胡搞,
那些遊戲會不會被搞死是看運氣。
也就是比起炒短線,更需要在意的,
是黑橘到底有沒看過商業概論或經濟學,了解什麼是商業模式。
就我個人的理解,
短線,基本上就是指遊戲生命週期短,
炒短線,則是壓縮原有的生命週期,以求在最短時間取得最大獲利。
然而是不是炒短線,則是要看原始的商業模式設計,
以商城制來說,有沒有大量販賣強度就是個明顯的點。
如果所有種類的頂裝只放在商城販賣,
這會讓時間跟金錢的價值比傾向金錢優先,
對於只設計好前期體驗,中期開始就是漫長的卡等掛機的遊戲,
那這遊戲原本就是短線遊戲,商業模式本來就如此。
如果今天,原本頂裝是遊戲內會掉落,而黑橘把他拿去商城賣,
那原本可能可以農個一年的裝備,可以一週就被收集完了,
而重課玩家沒遊戲目標,爽了幾週後就流失了,那種這種情況就是炒短線。
這種情況下,如果這些重課玩家,流動的範圍還是黑橘的遊戲平台,
那麼實際上會不爽的就是中課玩家,
他們喜歡的遊戲,生命週期被壓縮,投資的心血也是,可能會轉成無課玩家。
這種狀況下,犧牲是未來回報,成本是隱藏的,容易被當成新遊戲的含金量偏低,
實際上這東西也很難客觀的去估計,我們就當他沒錯。
實際上這種相似的版本很多,這些原本是以大量中產階級存在的社會結構設計的,
但是台灣不但市場小,且有M型化的傾向,所以我們也不能完全說黑橘有錯。
真的要說有錯的,就是原本就是給M型化社會結構設計的商業模式,
也就是當時所謂第三代商業模式的遊戲,硬是改成商城制的短線遊戲。
大體上像這樣
https://i.gbc.tw/gb_img/s450x290/1921874.jpg
當然這張圖並不完整,實際上還要有點數與遊戲幣交易所,以及消耗點數的商城,
或是商城制的商品,在一定程度上保留可交易的機制存在,
再藉由遊戲內部的職業、裝備、材料大量的供需平衡設計,配合以上其中一種交易機制,
可以讓重課將點數移轉到廣大無課群,再讓無課群消費商城物品。
如果覺得這樣,不就所有人都用遊戲幣買商城的商品就好,
是沒想過那些商品還是要有人課金才會出現在市場上?
我們就簡化總體經濟模型,變成10%重課 30%中課 60%無課(,
這制度理想上,是讓10%重課 跟 60%無課買重課想要的東西,
讓無課有接近中課的點數消耗能力,約總獲利會約為,90%玩家*中課消費力,
如果今天黑橘將,點數與遊戲幣交易所,或是商城商城的交易機制移除,
變成傳統的商城制,那有消費力的只剩10%重課 30%中課,就算消費金額硬是增為1.5,
可消費的商品仍是有限的,頂多就是40%玩家*中課消費力*1.5,
同期獲利僅有前者的2/3,而且還會壓縮遊戲生命週期。
其中過去常有的疑問,重課真的有這麼強的點數供應能力嗎?
現在天堂M都有重課抽給你看了,還要懷疑什麼阿?
講白了,一個正常學完商業概論跟基礎經濟學的,應該都懂這問題。
不然是要說我萬中無一的天才? 其他人都垃圾?
花個22K請個學過的高職生是很難逆?
當然這還不是最遭的狀況,
我見過最遭的狀況是,黑橘因為完全不懂商業模式,
所以亂送資源給玩家,結果直接破壞原本的遊戲結構與商業模式,
連短線也沒得炒,遊戲直接死掉。
黑橘曾直接在卡牌對戰遊戲中直接送牌組,
牌組強度還是中課的強度,這讓無課所有的牌組都制式化,
重課還是能虐人啦,但是中課就沒人可以虐,
而最大的問題則是原本遊戲機制在升級會給大量的隨機中等卡片,
讓無課可以發展出不同的微課等級的牌組,藉此豐富遊戲體驗,
因為送的牌組太強,所以無課再升等的過程中,
不會變強,也不會發展出多樣化的牌組可以互相對戰。
以簡化的例子來說,這遊戲原本是剪刀、石頭、布,由弱到強有10種可能牌組,
剪刀10種、石頭10種、布10種,
今天送的是第2強的,那麼原本依照運氣跟課金額度會出現其他8種就沒了。
當然這聽起來,可能還是很複雜,
我就簡單結論一下,
炒短線如果賺比較多,那我們就當黑橘沒錯,
但是黑橘的狀況是,像個智障般代理後就隨便胡搞,
那些遊戲會不會被搞死是看運氣,而這卡牌遊戲則是死最慘的案例之一。
作者: xdctjh (凍頂)   2018-02-02 04:58:00
作者: souvlaki (太空站)   2018-02-02 05:42:00
作者: stiening (stiening)   2018-02-02 05:42:00
我想知道卡牌遊戲是哪款
作者: f1426871 (熊寶)   2018-02-02 05:53:00
分光暗水火的那款嗎
作者: s8510785107 (赴京趕考)   2018-02-02 06:08:00
大概是是重課玩家的營收比占絕大多數吧…
作者: a020012393 (Zach)   2018-02-02 06:20:00
太多非產業的玩家過於理想 實際上手遊營運成本很高金流 平台也抽的兇 今天市面上活著的遊戲多半就是靠抽抽賺錢 而且有時候看起來流水很高 但扣掉行銷成本跟抽成 代理遊戲權利金 87%都是賠錢的 有時候拍廣告甚至是為了給股東看 炒股價用的真的想了解這塊 投履歷做個兩年最快然後所有遊戲公司有能力的話都是想做長線的 但市場不允許最後我想說的是大公司請的企劃不會白痴到哪去只看結果不想想為何市場87%公司都只能這樣幹才是放棄思考 只從玩家觀點出發
作者: Electricfish   2018-02-02 06:32:00
作者: sturmpionier (sturmpionier)   2018-02-02 06:45:00
橘子是玩炒股 不是炒短線
作者: maylin57   2018-02-02 06:55:00
你們心目中的完美代理在台灣是不存在的 就算是原廠都能胡搞 劍靈 連陣子的黑沙都在吵官方不抓外掛
作者: WTFCN (WTFCN)   2018-02-02 06:56:00
別的先不提,87%是賠錢的這種鬼話講的出來?遊戲公司沒賺錢還繼續做?做功德嗎
作者: maylin57   2018-02-02 06:57:00
說他炒短線是不太認同 畢竟他旗下超過10年經營的遊戲也有好幾款橘子跟多數的商人一樣 知道什麼能賺錢就會拼命搖 沒賺錢就會馬上結束代理 不是要幫他們說話而是遊戲業本來就不是在做功德
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2018-02-02 07:02:00
先說結論,黑心系列都活下來了
作者: maylin57   2018-02-02 07:08:00
天堂 瑪奇 楓之谷通通超過10年 其他olg墓地上的草早就不知道長多高了
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2018-02-02 07:48:00
天堂這牌子擺明了就是可以長期經營的,OLG都證明過了,不是短線橘子今天會做成這樣只有一個可能就是不打算長期代理玩下去一波吸飽拍拍屁股走人的搞法而已.要說橘子不想玩長的也沒問題,MMORPG類市場就是在衰退,不看好長期發展,那運營面當然就是最大化吸金能力誰管你遊戲體驗.
作者: kevinh0718 (kevinh0718)   2018-02-02 07:58:00
賠錢依然做其實蠻合理啊,他在這個項目本身賠錢但是拿到知名度方便他去要一波新錢以及代理權,這並不是做功德,我好奇的是天堂M如果大家都喊糞那橘子炒短線不是天經地義嗎?畢竟會紅主要也是看上當初有玩天堂然後現在有錢了的客群,跟需要吸引新玩家的其他手遊不一樣吧
作者: HarukaJ (神王川春賀)   2018-02-02 08:17:00
你是電子遊戲經營系?
作者: yudofu (豆腐)   2018-02-02 08:21:00
有的時候一個長期經營拖尾的不如連續經營幾個前面爆衝的,天堂可以長期也只是心理長期而已,你的荷包可以長期嗎?想玩十年但你會連續重課十年嗎?如果不能那你愛不愛天堂有什麼關係,唯一有關係的就是只有錢呀,一開始新鮮感最高的時候壓榨,反正後面課長還是會繼續課,課不下去的小玩家跟本沒差...
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2018-02-02 08:24:00
天堂的玩家基數跟其他免洗手遊的極度依賴少數重課是不同的...一堆小課中課每個月丟個一點錢的還是會有長期累積獲益的
作者: LEDtorch (阿哞)   2018-02-02 08:29:00
賠87%的生意有人做?那到底誰賺錢?鬼扯。
作者: WindSucker (抽風者)   2018-02-02 08:33:00
短線系
作者: WoodPunch (木頭拳)   2018-02-02 08:34:00
推推
作者: Zikan (ZZ)   2018-02-02 08:51:00
賠錢的遊戲本來就一大堆,把台灣所有代理商的遊戲攤開來看多少遊戲在西洽上根本沒討論過,特別是手遊更明顯不要總是用自己的角度在看世界
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-02-02 08:53:00
也不用投履歷進去做, 大公司一堆股票都上市, 直接有關注每季營收法說, 就知道根本不像鄉民幻想的超肥超好賺虧錢生意沒人做? 橘子天堂M開始賺之前的本業就虧錢呀還不只虧幾個月, 是連幾年盈餘都負的
作者: Zikan (ZZ)   2018-02-02 09:00:00
真的,有稍微看過財報就知道不只橘子,智冠 網龍 辣椒也差不多天堂M是賺了,但不是每一款遊戲都是天堂M
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2018-02-02 09:01:00
兩邊都貪心的啦,一邊要更多福利,一邊要更多利益
作者: belmontc (あなたのハートに天誅♥)   2018-02-02 09:13:00
居然質疑黑橘沒有了解商業模式...又是紙上經濟學家嗎?
作者: lordmi (星宿喵)   2018-02-02 09:40:00
這篇錯滿多的,不過不意外玩家會這樣看遊戲商橘子在有上市櫃的公司裡已經算是對研發非常注重的了,無奈很多team都超過5年沒交出能上市的作品,但還是被代理養著
作者: a020012393 (Zach)   2018-02-02 10:03:00
竟然有人不相信賠錢....要我拿履歷出來ㄇ
作者: lbowlbow (沉睡的小貓)   2018-02-02 10:43:00
黑橘應該不到賠錢,但他的確搞掛了很多應該能賺更多的要不是台灣人足夠M,那幾款十年以上的遊戲根本撐不到現天堂M就不用說了,台灣特別版的狗屎經驗值需求量瑪奇當初足足有兩年以上的伺服器爛的要死無限回溯瘋子谷就當時只有這個屁孩遊戲也沒app市場才撐這麼久的
作者: maylin57   2018-02-02 11:45:00
蠻好奇想問問樓上覺得會賺錢的那幾款遊戲是哪些 現在還活在世界上嗎?
作者: uvvvv (FQ)   2018-02-02 12:13:00
公司賠錢沒關係 股票有炒到就好
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-02-02 13:02:00
橘子怎麼會不至於賠錢, 公開財報就明白告訴你賠錢了這些資訊都Google就有的
作者: phantomzwei (黑羊)   2018-02-02 13:10:00
所以公司賠錢就要把有賺錢的遊戲壓榨到底?那當然都賠錢啊
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-02-02 15:10:00
現實就是遊戲公司沒那麼好賺.. 眼光長遠? 短期都撐不過去公司就要倒了, 誰和你嘴什麼長遠..橘子去年初是慘到都要靠賣地產灌水營收數字了, 哪像一堆人幻想的什麼手遊炒短線都是easy money
作者: rosemarycat (半夢半醒)   2018-02-02 15:54:00
實際上就是台灣不注重企劃這塊啊 有研發可是本身的企劃就爛 研發出來的東西又能好到哪裡去 老闆股東又愛裝懂 要什麼就叫企劃改 那個遊戲好像很賺 就叫企劃做一個類似的 台灣的美術程式真的沒很差 重點還是在老闆跟企劃上面

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