※ 引述《than09138 (tony wu)》之銘言:
: 如題
: 無雙系列本來就是一個很有特色的遊戲
: 尤其出道作品 真三國無雙 更是開起無雙系列的始祖
: 再不同的劇情 打各式各樣不同的戰役
: 如黃巾之亂 夷陵之戰 赤壁大戰
: 每個地圖都有特色 選角色大開無雙也很爽
: 但是最近的真三8 放棄已往的模式
: 硬要用現在大家流行的開放世界來做真三國無雙8
: 把原本有特色的戰役模式變成開放世界
: 會不會反而失去他原本的特色
: (開放世界要一邊兼顧劇情 跟地圖的自由度 其實不簡單)_
我光是看最初的實機影片就和朋友們各種吐嘈到爆了。
雖然說近年來的風潮是開放式世界,且開放式世界是一種技術力的表現,
但不代表所有遊戲都適合,也並非所有廠商力所能及。
日廠這方面的技術力我認為越來越不行了。
看看FFXV,那叫開放式世界?簡直一蹋糊塗。
MGSV?嚴格來說其實也不算好,但至少勉強接受。
本類型遊戲箇中翹楚,個人覺得就是巫師三和GTAV吧,此處不必多談。
失敗案例的話,個人覺得是刺客教條(起源我沒玩過所以不評論)和極地戰嚎系列,
地圖給你很大一張,然後呢?沒了。
但很多東西都無法互動,或者是單純地蒐集物品、機械式的解成就。
至少也給我一點「我在玩遊戲,讓我享受一下遊戲性或劇情」的感覺吧?
因此Far Cry 3和4我玩不到十小時就棄了,作業感太重。
另外推薦大家一篇蠻有趣的訪談:
https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html
雖然我只看過實況,並沒實際玩過曠野之息,但看到這篇訪談便深深感受到它的用心。
一張廣大的地圖乍看之下很大,其實都是小驚喜,
是製作團隊用人工的方式作出一張會讓玩家萌生許多想法的地圖。
玩家可能會想:
「不知道走到這裡會怎樣呢。」「這座山後面是不是有東西啊?」「好像能飛過去」等,
我光是用看的都會想到這些。
加上能互動的東西確實很多,才能讓玩家感受到「這遊戲好好玩」。
所以回到真三八,
我光看影片實在看不出做成開放式世界的好處在哪,有誰能告訴我嗎?
這樣的革新能讓遊戲產生什麼變化嗎?
別說十之八九,我看99.99%是雷作,
順便猜真三9也不會是開放式世界,讓真三8直接變成黑歷史吧。