※ 引述《tg9456 (寶寶藻)》之銘言:
: 龍族拼圖跟怪物彈珠 這兩支雖然過7 但營收還是立於不敗
: 而且開創「轉珠」跟「彈珠」這兩種玩法分類
: 目前受歡迎的手遊都是著重在人(ㄇㄥˊ)設(ㄐㄧㄠˇ)跟劇情 玩法就是點擊 戰鬥 A
: UTO 這樣
: 玩法創新這件事還能殺出一片天嗎?
「轉珠」應該算創新,至少這之前我沒看過或聽過,
但是「彈珠」則是早就有了,
【GBC】爆走戰記:鋼鐵之友情,碰撞戰鬥系統基本上是同樣的東西。
但這東西就算有買GBC,也不一定有聽過這作品,
而再怪物彈珠出現前,有也幾款類似的獨立遊戲出現過,
像是Dashn Knights
http://www.gamesfree.com/game/dashn_knights.html
以這案例而言,比起創新,更重要的是數值設計、關卡設計這些基本功。
雖然以前就覺得,台灣不缺創意,問題是基本功,
但我也沒進去過遊戲業,以外行人的身分說這點實在沒什麼說服力。