會點進來應該知道大概又是因為音速小子武力所以發的這篇
這遊戲說好不好但說爛也沒到很爛,大概60分程度吧,還有神奇的兩極評價
會很幹的原因就是這遊戲事前炒作給玩家的期待太高了,加上MANIA的加持
感覺有點像之前FF15那樣,一反彈這遊戲對某些等很久的玩家可能10分都不到
不過不多說了
單純想來講講幾個人
提到音速小子時有這三個人可以講
https://i.imgur.com/MXLy9go.jpg
中裕司(左)
應該是不用多說了,最近去了手遊天尊史克威爾
飯塚隆(右)
Sonic 3 (1994) — Senior Game Designer
Sonic & Knuckles (1994) — Senior Game Designer
Sonic 3 & Knuckles (1994) — Senior Game Designer
Nights into Dreams (1996) — Lead Game Designer
Christmas Nights (1996) — Game Designer
Sonic 3D Blast (1996) — Game Concept Design, Special Stage Design, Saturn
Enhancements
Sonic Jam (1997) — Director
Sonic R (1997) — Game Design Director
Sonic Adventure (1999) — Director, Character Game Designer, Chaos Game
Designer, Level Designer
ChuChu Rocket! (2000) — Product Support (Sega of America)
Sonic Adventure 2 (2001) — Director, Lead Game Designer, Enemy Game
Designer, Level Designer
Sonic Adventure DX: Director's Cut (2003) — Mission Mode Game Designer
Sonic Heroes (2003) — Director, Level Designer, CG Movie Director
Sonic Mega Collection — Special Thanks
Sonic Gems Collection (2005) — Special Thanks
Shadow the Hedgehog (2005) — Director, Lead Game Designer, Level Designer,
Scenario Writer, Movie Supervisor
Sonic Riders (2006) — Recording Coordinator
Sonic the Hedgehog (2006) — Special Thanks
Sonic Rivals (2006) — Director, Concept Design, Scenario Writer, Producer
Sonic and the Secret Rings (2007) — Special Thanks
Sonic Rivals 2 (2007) — Director, Concept Design, Scenario Writer, Producer
Nights: Journey of Dreams (2007) — Director, Producer, Lead Game Designer
Nights into Dreams (PS2 Version) (2008) — Supervisor
Sonic Riders: Zero Gravity (2008) — Recording Coordinator
Sega Superstars Tennis (2008) — Special Thanks
Sonic Unleashed (Xbox 360 & PS3 Version) (2008) — Level Design Special Thanks
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (2008) — Sonic Character Supervisor
Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (2009) - Director, Game Designer
Sonic and the Black Knight (2009) — Special Thanks
Sonic the Hedgehog 4: Episode I (2010) — Producer
Sonic Colors (2010) — Producer
Sonic Generations (2011) — Producer
Sonic the Hedgehog 4: Episode II (2012) — Producer
Sonic Lost World (2013) — Producer
Puyo Puyo Tetris (2014) — Product Support
Sonic Runners (2015) — Producer
Tembo the Badass Elephant (2015) — Supervisor
Sonic Mania (2017) – Supervisor
Sonic Forces (2017) – Sonic series producer
目前SONICTEAM的領導
雖然迷失方向過(失落世界、音爆),但他還記得音速小子該是什麼樣(純白時空)
去年也負責監督SONIC MANIA該怎麼做的"像音速小子"
而且他可以說是元老級的製作人,不只從三代開始就參與遊戲製作
最經典的音速小子大冒險1+2中
他同時是 導演 關卡設計 角色玩法設計 等等重要職位
不過他領導後,遊戲不管是良作或問題作都有些遺憾的部分,像純白就是沒有新東西
也有個比較大的問題是,他認為"反正玩家只想玩SONIC一個角色,那做這個角色就好了"
大冒險3也是他出來說不會出的,"音速小子不適合這麼複雜的故事劇情"
武力他該罵的部分大概就是"為什麼這樣的成品他覺得能過"
他在武力是"系列製作人",同時監製狂熱跟武力
接下來這位是,分別在2006跟2017殺了兩次音速小子的男人
https://i.imgur.com/u7UZtv2.png
中村俊(中)
Sonic R (1997) — Game Designer
Sonic Adventure (1998) — Field Designer
ChuChu Rocket! (1999) — Puzzle Editing
Samba de Amigo (2000) — Director, Main Planner
Samba de Amigo Ver.2000 (2000) — Director, Main Planner
Sonic Adventure 2: Battle (2002) — Special Thanks
Billy Hatcher and the Giant Egg (2003) — Director, Lead Game Designer
Sonic Heroes (2003) — Development Support
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game
Title
Sonic Rivals (2006) — Game Title
Sonic Rivals 2 (2007) — Game Title
Sonic and the Secret Rings (2007) — Game Title
Mario & Sonic at the Olympic Games (2007) — Planning Supervisor
Sonic Riders: Zero Gravity (2008) — Game Title
Sonic Unleashed (2008) — Level Design Special Thanks (PS3 & Xbox 360
Version), Game Title
Sonic and the Black Knight (2009) — Game Title
Rhythm Thief & the Emperor's Treasure (2012) - Director, Producer
Sonic Forces (2017) - Producer
只看這兩個就好
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game
Title
Sonic Forces (2017) - Producer
他一開始參與製作的是SonicR(音速小子大競擊),就是那個平衡很有問題的賽跑遊戲
但那款角色能力差異極大各有樂趣,算是不錯的一作
重點是這兩款
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game
Title
這是第一次殺了音速小子
應該被噴到不能再噴了,不過大部分的包是在BUG跟趕工上
雖然最近被老外拿出來嘴,但這次"稍微"還能幫他開拖
武力完全就是他的責任
Sonic Forces (2017) - Producer
這是第二次殺了音速小子
來看看發售前後他的訪談
https://gnn.gamer.com.tw/3/150353.html
https://www.famitsu.tw/articles/2017/12/006859.html
https://www.famitsu.tw/articles/2017/09/005545.html
http://sina.com.hk/news/article/20171029/0/5/2/SONIC-%E5%8A%9B%E9%87%8F-%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E4%B8%AD%E6%9D%91%E4%BF%8A%E6%8E%A1%E8%A8%AA-%E9%80%9F%E5%BA%A6%E6%84%9F%E6%AF%94%E6%93%8D%E6%8E%A7%E6%80%A7%E6%9B%B4%E9%87%8D%E8%A6%81-8064596.html
中村:「現代索尼克」可在 3D、2D 場地中轉換,基本上就是主打「高速衝刺」;而經典
索尼克則是延續系列傳統,打造出類似《音速小子狂熱》的遊玩感受,並把新技能「掉落
衝刺」加入力量之中;至於自訂角色,則是希望讓玩家體驗一般市民透過道具來大顯神威
的感覺。
問:《音速小子 武力》中有幾種遊戲模式呢?
中村:基本上《音速小子 武力》本身是故事模式為主,但是遊戲內搭載競賽、破關要素
,也有很多鑽研內容,在遊戲內容方面準備了很充足的量。
問:最近也有一款《音速小子 狂熱》即將推出,年底又有《音速小子 武力》跟上,發售
日靠這麼近沒關係嗎?
中村:這次發售日會這麼近是有理由的。首先,我們已經很長一段時間沒有推出音速小子
新作,所以《音速小子 狂熱》是針對以前的老玩家推出,希望讓懷舊玩家重溫音速小子
的魅力。而在經過《音速小子 狂熱》的洗禮之後,再端出讓至今為止的角色大集合的
3D 音速小子新作。雖然發售日很相近,但這是因為我們希望讓品牌價值最大化,讓全世
界的玩家都能夠樂在其中。
中村俊:這款作品中,速度感壓倒一切,我們對爽快感的追求可以說是在一定程度上
達到了極致。但與此同時,這款遊戲中也會兼顧操控性、故事、人設等方面。我希望當玩
家們和SONIC一起戰鬥後,會發自內心地覺得SONIC很帥氣,覺得有它在身邊很安心。
記者:SONIC是一個非常厲害的IP,但是好的IP也需要維持與嗬護。請問你們在持續
保持SONIC熱度方面做了哪些努力?
中村俊:SONIC的遊戲會不斷加入新要素、做一些新挑戰。比如我們使用了全新的引
擎,讓遊戲更有真實感。但是太有真實感的話又害怕失去SONIC本來的味道。因此我們這
一次尤其注重二者的平衡,讓玩家覺得更加真實的同時也認可這是最純正的SONIC。此外
也會不斷地去滿足玩家們想要的東西,比如繼續保持SONIC獨特的爽快感、更加註重遊戲
的故事。
記者:您非常重視粉絲們的看法,但與此同時遊戲設計者自己肯定也有想要表達的信
息。如果二者之間產生衝突,您會如何平衡二者之間的需求呢?
中村俊:開發者的專業想法肯定是最重要的。但與此同時,我們也會去積極調查玩家
們想要什麼,並評估將之加入自己遊戲中的可行性。
王道劇情讓遊戲更熱血
在訪問本作製作人中,中村俊先生使用了「王道」這兩個字,這不單單只是代表了遊戲部
分,同時也意味著遊戲劇情也很「王道」。面對世界中的重大危機事件英雄們結合力量來
與之抗衡,這種讓人熱血沸騰的劇情,以自己的分身「阿凡達」來親身經歷。
有玩過遊戲的話可以知道以上訪談都是通篇屁話
速度感 解放更好
爽快感 純白跟解放更好 狂熱屌打
樂趣 純白跟色彩都更好 狂熱屌打
炒冷飯 誰贏的過純白跟狂熱
劇情 06屌打 大冒險也屌打
結果發售前炒的好像可以超越純白色彩解放一樣,還說的有狂熱的等級
另外,雖然劇情我是不太在意,但漏洞多到很多人也在吐槽
撇除人員流失跟團隊的因素
為什麼說中村俊殺了音速小子
他覺得玩家只想衝,所以現代關被改成無腦直線關卡,踐踏了3D解放派跟大冒險玩家
他覺得經典玩法就是那樣,所以關卡幾乎照抄以前,踐踏了2D派跟狂熱玩家
他覺得反正塞個粉絲很想要的自創角色,不管關卡如何都會買單啦,踐踏動漫派玩家
說武力會跟狂熱有同等級的體驗,踐踏狂熱的製作群
做出音速小子武力這種遊戲,踐踏全系列所有玩家
我許多同是粉絲的朋友很耐心的把武力白金了,不過我大概是沒耐心這樣做
更有意義的事大概是去玩純白時空的同人關卡、玩天空機士羅迪亞、自由星球2代
或是去府中遊戲9館玩音速小子狂熱跟好幾款被埋沒的舊作跟中期作
3月的SXSW發表會,近年固定會有音速小子遊戲情報發表
不知道這次製作人如何面對台下的觀眾,這是去年3月的影片
https://www.youtube.com/watch?v=6xM_MK8yRA4
題外話也是題內話,我一直覺得SEGA很奇怪
現在不像當初跳出主機市場時危及,有人龍跟初音兩個年產招牌撐著
大台跟三國志還有LOVELIVE也賺飽飽,ATLUS也是銷量保證
更別說音速小子這個是一定會大賣的招牌
看狂熱的下載量衝到NS第三,跟暴了的武力還是賣超好就知道
但音速小子系列近年一直是靠著一個日本的小團隊(SONICTEAM)在開發遊戲
沒錯,小團隊,這小團隊花了四年做一款武力
一個在歐美有百萬及銷量的招牌是一個小團隊死撐著在維持
你以為像大冒險時期還有分日本SONICTEAM跟美國SONICTEAM互相支援嗎
早就在2010年兩家併回來了,人還不斷持續跑光
以前還可以出飛天幽夢跟巨蛋比利雞等其他遊戲,現在一款都顧不好
武力的狀況,就像是叫一個新手漫畫家爆肝畫出荻原一至暗黑的破壞神一樣
還有老屁股編輯跟渾蛋長官给你出餿主意,結果就是助手再強都救不了
我是不懂問題這麼明顯了,SEGA不是增加團隊人手而是放給他們搞,不知道在想什麼
https://www.youtube.com/watch?v=WVlKGtd24xQ