※ 引述《feng19890809 (喔吼)》之銘言:
: 人家說因為電競、遊戲平衡的關係有些即時戰略花的時間會很多!
: 然後又說什麼現代人沒時間慢慢磨..都講求快攻..
: 但策略模擬,現在卻活得好好的? 花的時間也比即時戰略多~
: 人家也不搞電競,還不是活的好好的?
: 就是想不透為什麼即時戰略會沒落?
: 不電競,玩家跟玩家pk打爽的也可以ㄚ! 為什麼要放掉?
: 採資源、蓋房子、造兵完全出自於自己的想法~
: 還記得10幾年前吧! 那時多希望即時戰略畫面可以跟上3d遊戲,放大縮小的時候
: 3d模型、爆炸畫面、房屋破損甚至倒塌都可以跟3d遊戲一樣!
: 其實我一直有一個想法,如果把寒霜引擎般到即時戰略遊戲的話,房子破損一定會比
: 英雄連更自然!
: 英雄連房屋破損被戰士們(Men of War)系列屌虐..人家火槍可以燒房,英雄連卻不行!
: 但戰士們這系列不屬於RTS而是RTT(即時戰術)_...
: 我多麼希望戰士們的遊戲引擎也可以用在RTS上!
: 這麼有搞頭這麼有遊戲性,為什麼開發商都沒想到?
: 遊戲引擎看要用在二戰、中古、遠古、甚至現代都可以!
: 那為什麼不搞ㄚ??? 好可惜喔...
: 不知道世紀帝國4 又會是怎樣的發展...
: 幹! 別把採資源、蓋房、造兵拿掉ㄚ!! 不要變成下個泰伯倫ㄚ!!!
: PS : 然而現在純屬RTS的遊戲已經沒有了,但RTT的小品畫面還是跟10幾年前一樣....
: 就不懂為什麼,但奇怪的是策略模擬畫面卻越來越好了? O'_'O?
說即時戰略入門太難 可以說是假議題 也可以說是真的
為何說是假議題
理由很簡單:因為你菜 還是會有人跟你一樣菜
我高中電腦課打AOE2 一定要跟班上另外一個人分不同隊
因為其他人也是偶爾打打 連個26+2升級都打不穩
不分開就無法平衡(2打5也是輕鬆) 但分開就還是有很多樂趣
但只要把強弱分好 就算是那種很廢的 也是可以趁其他人打得火熱時龜出奇怪的兵
像啥戰象海 弩炮海 蒙突海 當然對面也一樣
所以就會突然在電腦課聽到有人大爆髒話或是"這是啥鬼"之類的
因此說入門絕對不是問題
那為何又說是真議題
因為即時戰略分為兩大層次 戰術和戰略
個人定義戰術 就是包括那些很炫的散兵 包夾 或是魔法單位操作
許多人看星海2 那些職業高手光是操作就把人玩死
就以為這個遊戲手速要來個200~300 動作不但要靈敏還要精確
光是這樣就勸退很多人
但既然稱為即時"戰略" 那當然戰略絕對是真的
星海2都會派工兵出去偵查 AOE也會讓斥候一直在敵方家繞
但因為大局觀 相對於那些能夠"直接"看到的操作是非常不明顯的
所以戰略上的勝利 光芒經常是大大的被低估
要是有爬過星海2的天梯 應該都會遇過這種情形
就是手速超高的一方在會戰上輕而易舉的被手速低的打敗
這可以牽扯到 操作正不正確 有效操作數如何
但更多時候是戰略上的失敗 也就是像陷入包夾 被閃電電到幾發
或是更早的偵查被騙 陷入兵種相剋的危機
這種"戰略"上的整體失誤
但對於沒玩過遊戲的人來說 這些戰略層次是很難看懂的
而關注在那些非常人的操作 自然會衍生->即時戰略很難的想法
另外還有一點 就是即時戰略通常都需要運營
雖說以戰略來說 運營開始就代表已經開始鬥智
但實際上 就是真的沒法幹太多事情 賽評也要很辛苦的講一堆話避過這段時間
新手玩 也免不去這些無聊的運營 甚至可能在練習這個馬步就放棄不練
畢竟如LOL 一等就可以打個五人會戰 一進場就開打多爽
這絕對是即時戰略所不及的
因此星海2也在虛空之遺針對這點做更動
增加農民 鼓勵擴張 更多騷擾 讓比賽時亮點的密度增加
好了 結論就是 要是不喜歡就不喜歡 但喜歡即時戰略卻又怕太難的玩家
跟你說 放心 隨時會有跟你一樣菜的人存在
難度永遠不是問題!!