[情報] 《返校》《還願》與赤燭遊戲

作者: youtien (恆萃工坊)   2018-03-09 18:55:54
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《返校》《還願》與赤燭遊戲:以獨特美術風格塑造“中式恐怖”
它看上去簡單、質樸,卻是經過深思熟慮、精雕細琢的產物。
實習編輯陳靜
2018年03月09日 15時35分
最近一段時間以來,關於赤燭遊戲的消息又多了起來。
2月2日,赤燭遊戲的新作正式定名為《還願》。面對為數不多的幾張宣傳圖片,玩家們進
行了剝繭抽絲式的解讀,他們猜測著遊戲的故事背景和劇情走向,試圖從碎片化的資訊中
拼湊出一個模糊的印象。
3月1日,由赤燭遊戲製作的恐怖題材冒險遊戲《返校》正式登陸Switch平臺。在此之前,
它在Steam上取得了超過20萬份銷量的好成績。
赤燭遊戲為何能夠異軍突起,他們的遊戲為何能夠給人濃厚的“當地語系化”印象,以至
於成為“中式恐怖”的新代表?這是在走近赤燭遊戲之前我和玩家們的疑問。現在可以說
結論:我們可以在獨特的故事背景、流暢的情節敘事,或許還有美術風格上找出一絲端倪
。它看上去簡單、質樸,卻是經過深思熟慮、精雕細琢的產物。
■ 經過層層打磨的“中式恐怖”
在《返校》問世之初,極易受到特殊關注的是臺灣地區戒嚴時期“白色恐怖”的大背景,
除此之外,被談論最多的是“中式恐怖”。
事實上,很多人對於“中式恐怖”並沒有完整的概念,儘管他們都承認《返校》“一眼看
上去就是個國產遊戲”。它給國內玩家留下的第一印象,大多還是與熟悉的恐怖電影相類
似的色調、半寫實的畫風,以及引人深思的情節。與此同時,在外國玩家眼中,它是一款
具有東亞風情的遊戲作品,如同“一部亞洲老電影”。
愛爾蘭主播jacksepticeye在YouTube上製作的《返校》實況,點擊量超過220萬,他對《
返校》美術風格的第一印象就是“一部亞洲老電影”
製作人姚舜庭在提起《返校》時經常會說,他起初只是想做一個反烏托邦題材的遊戲,出
於創作者個人的情懷,遊戲背景理所當然地選擇了臺灣地區,然而,如果“只是把日常出
現的一些東西做進去”,無論從故事內核還是視覺表現上看都並不出眾,也與玩家們看到
的最終成果相差甚遠。
直到將故事背景確定在上世紀六七十年代,《返校》才確定了“中式恐怖”的基調。遊戲
以恐怖敘事和異色冒險為特色,將姚舜庭最初想法中的反烏托邦題材與臺灣地區的文化相
結合,講述了一個在“白色恐怖”之下人性扭曲而掙扎的故事。
主美陳敬恒在談到這個話題時說,他們強調這方面的特色,是因為這是“我們比較容易掌
握且絕對有優勢的方向”。所謂的“中式恐怖”,在他理解就是“以中式文化為核心所呈
現的恐怖體驗”。
值得注意的是,製作團隊在文化元素的選取方面並非一味地羅列典型素材,或刻意深入挖
掘中國傳統文化與信仰的某一方面。《返校》中融入的本地文化要素相當繁雜,它們唯一
的共通點是只採取了淺層內容,將之儘量簡化為畫面上的一個符號、一件物品或一段背景
。在與敘事和遊戲機制融合之後,這些民風、習俗、地域元素的文化性會直接轉化為遊戲
性。
有一個例子很能說明問題。玩家在遊戲前期會遇到一個“八卦鎖”謎題,八卦在中國傳統
文化中是個深奧的概念,然而無論是中文版還是外文版,遊戲中都沒有任何與之相關的說
明。八卦圖案僅與解謎需要的數位線索相互對應,玩家只需找出與密碼數位對應的卦象、
轉動轉盤解鎖即可。在這個解謎過程中,玩家僅需要足夠的邏輯思維,並不用特地去瞭解
八卦相關的背景資料。
“擲筊”則更具代表性。這種古老的占卜方式就連很多中國人(特別是北方人)也並不
熟悉。遊戲對它的運用簡單到了稍顯單薄的程度,僅作為推動劇情的一個儀式性場景,隨
後就通過女主角的旁白直接道出問卜的結果。玩家既不需要瞭解擲筊的方法,也不需要解
讀吉凶的能力,在通過占卜結果理解劇情之後,擲筊就沒有再出現過。
根據最初的設計,擲筊本可能成為遊戲玩法的一部分,但最終被捨棄了
至於在民間信仰中具有重要地位的中式鬼神,遊戲一方面淡化了背景的介紹,另一方面又
強化了它們在視覺上的壓迫感。追趕女主角的巨型魍魎令人心驚膽戰,城隍廟的場景則採
用了誇張的比例,不過,在對稱如同宗教畫一般的構圖下,神明卻只以塑像的形式出現,
將遊戲的靈異程度控制在邏輯的範圍之內。
從起初個人的情感化起點,到最終偏向淺顯的文化元素運用,是一個層層打磨的過程。製
作人姚舜庭認為,過於複雜的文化元素會“將玩家推開”。對很多不熟悉臺灣地區歷史文
化的玩家——甚至是歐美玩家——而言,突然接受到大量陌生的、需要花大量篇幅解釋的
內容,不僅會造成疏離,無法浸入故事之中,還會打亂遊戲的整體節奏,令敘事出現斷層
。相反,將文化元素處理成淺顯的符號,出現在背景、道具和謎題中,或與遊戲流程加以
綁定,玩家反而可以更加專心於故事本身。當他們對遊戲有了一定的理解之後,會再來思
考這些文化符號承載的意義。
在這樣的思路下,《返校》所體現出的“中式恐怖”特徵顯得更加成熟,儘管它只是赤燭
遊戲的第一部作品。
■ 用時代的氛圍講時代的故事
對於大多數人來說,能否深度沉浸在遊戲的故事當中,大抵是看劇情、背景和氛圍能否相
互契合,做到良好的呼應,最終達到完美的演出效果。
“時代感”是赤燭遊戲在創作中貫徹始終的元素,擁有鮮明復古風格的畫面、著力塑造的
氛圍,與遊戲本身的流程相得益彰。充分結合遊戲的玩法與技巧,將美術風格與敘事相互
鎖定,是《返校》的特徵之一。
由於《返校》的主題、情節和玩法在創作期間內都有較大變化,與此關聯的設計也根據這
樣的變化做出了相應的改動。從女主角方芮欣的形象變化來看,《返校》經歷了一個從典
型日系卡通到偏向寫實風格的轉換。“在討論嚴肅的議題時,需要以更加寫實的畫面來體
現。”開發者認為,“玩家一方面需要對女主角感同身受,另一方面也要體會到嚴肅的氛
圍。”
《返校》的故事演出偏向線性流程,這種電影化的表現手法,加之全力營造的氛圍,很容
易令人聯想起上世紀八九十年代臺灣的新浪潮電影。《返校》的許多場景和畫面,正是受
到諸如《戀戀風塵》(侯孝賢導演,1986年)、《無言的山丘》(王童導演,1992年)等
電影的影響。
新浪潮電影的一個重要特色,是採取寫實的風格,將目光放至大眾的現實生活與歷史的共
同記憶中。《返校》對新浪潮電影的借鑒與繼承,更多的是“魂”而非“形”。在相似的
構圖、色調處理和復古風格之下,創作團隊以文學化、個性化的視角對夾雜在傳統與現代
、自由與枷鎖之中的人與物作出了全新解讀。
與電影語言類似,《返校》在背景設計中的側重點,根據遊戲4個章節的情節發展而各有
不同。背景畫面中的諸多元素在烘托整體氣氛的同時,具有相當強烈的表意性:遊戲前兩
章主要是故事的鋪陳,玩家在操作上偏重探索與解謎,因此背景以懷舊風格的校園建築為
核心,如鋼筋水泥構造的3層教學樓、“幾乎每個學校都會有”的禮堂、色調陰沉灰暗的
教室等。隨著謎題的深入,大量宗教文化、日常信仰等“在地元素”逐漸加入其中,如神
龕、城隍廟、黑白無常、魑魅魍魎等。
進入第三章後,遊戲的敘事性得到進一步加強,女主角的身世和經歷在這一章中被詳細地
揭露出來。此處均以臺灣地區日常生活中隨處可見的事物作為背景來鋪陳,如方芮欣住宅
的客廳、她本人的房間與父母的房間,代表現代生活的鐘錶與代表信仰的神龕分別放置於
不同的位置。
在這一章中,抽象的表現手法逐漸增強,整個遊戲裡顏色最鮮豔、最能帶給人溫暖的畫面
也出自於此——臺灣地區極富特色的夜市街景以拼貼畫的形式表達出來,與女主角的情緒
變化保持一致。
第四章至結局,遊戲節奏進一步加快,此前的謎題、伏筆在這一章被完全揭示出來。女主
角逐漸虛化的身影、往昔的場景如跑馬燈般閃現,用黑白色調與顆粒感表現出的“地獄圖
”場景,引領玩家前往不同的結局——無法贖罪會墮入地獄,認清自己則獲得救贖。無論
是哪種結局,留給玩家的都是濃烈的哀傷與深沉的思考。
這樣的處理方法一方面是美術風格的表現,另一方面是出於技術角度的考慮。開發者們告
訴我,《返校》最終呈現出的效果,一方面和題材與背景有關,一方面也是源於獨立遊戲
團隊製作規格上的限制,最終他們從中取捨,選擇了一個既能適合主題又容易實現的表達
方式。
■ 源自“火柴人故事板”的畫面
在加入赤燭遊戲製作《返校》之前,陳敬恒並沒有從事遊戲美術工作的經歷。他坦言,遊
戲美術是一件“一直以來想找機會嘗試的事情”,“實際做了之後感覺和自己過去在其他
媒介上的創作經驗相近,只是多了許多需要重新學習的環節和技術”。
“負責關卡設計的小光會製作火柴人故事板,”陳敬恒說,“那些圖像有獨特的美感與表
達方式,也給了我很大的發揮空間。”
無論是火柴人還是完成圖,《返校》的畫面構圖都嚴格遵從了橫版點擊類解謎遊戲的需求
:人物的活動區域集中在畫面中部,上下部分起到烘托和陪襯的作用。在校園場景中,教
學樓的上下樓層作為裝飾,分別填充在畫面的上方與下方;其他場景中,上下方的光線都
會變得較暗,或乾脆處理成黑色。
遊戲中的色彩、光線和運鏡也一直在為遊戲體驗服務。《返校》為了達成沉浸式效果和電
影化敘事,介面和UI都簡化到了最低程度,大部分時候是隱藏的。因此,畫面中需要突出
關鍵物品來吸引玩家的焦點。例如作為主要存檔點的供桌,實際遊戲中並沒有提示,然而
使用不自然的紅色對其進行增強,與周遭環境形成了鮮明對比,玩家自然會注意到它,並
展開調查。
除此之外,《返校》的背景還利用了許多特殊的物品和影像來塑造空間的縱深感。遊戲中
沒有地圖,各個場景的連接靠的是直接剪切和轉換,這就要求每一個場景都需要具備明顯
的特徵,以方便玩家記憶自己遊戲的進度,明確想起曾經探索過的場景和初次到達的場景
。某些時候,場景也可以代替地圖,成為玩家行動的重要線索。第三章中,女主角的房間
分為3個不同的場景,各場景之間通過收音機調頻來切換。
這3個場景分別是3條故事線的起點,是推動劇情進度的關鍵所在。
■ 來自“往昔之井”的恐懼
《返校》中並未設計過多的Jump Scare場景。相反,它更多地利用了傳統文化與信仰中的
禁忌感與真實感——拔掉墳前燒的香,為孤魂野鬼放置“腳尾飯”,面對魑魅魍魎時需要
屏住呼吸,若超出屏息時間則會被鬼魂發現……對於熟悉各類神怪傳說、靈異故事、僵屍
電影的我們來說,這些都是足以令人毛骨悚然的要素。它們層層堆疊起來,一個宣洩的爆
發點就呼之欲出。
“玩家的情緒積累到了一定的程度,假如得不到釋放,反而會覺得空虛。“遊戲中”嚇人
”的安排是美術、關卡設計與音樂、音效製作者共同作用的結果,需要“不斷地製造勾起
玩家心理壓力的元素,然後在一個玩家比較不經意的環節引爆”。
實際上,玩家在遊戲過程中也會一直預測“被嚇到”的時機,所以對開發者來說,“驚嚇
最好的效果就是在他們沒想到的時間出現”。
《返校》中的Jump Scare和“開門殺”很少,然而恐懼的感覺仍然渲染得十分到位
這種基於人們日常的生活習慣與內心文化認同的恐懼塑造,或許可以解釋另一個問題——
為什麼我們會將小說、電影、遊戲作品中的“恐怖”以地域劃分為不同的類型?
文學家米蘭·昆德拉以“往昔之井”的概念講述了這樣一個事實:“我們認為在想、認為
在作,實際上是另一個或者另一些東西在代替我們做我們想,那就是遠古習慣,經過一代
又一代的延續,從而有著巨大的誘惑力,從遠古之井遙控著我們。”每一個人在面對事物
時做出的反應,是他生活的環境、繼承的文化、情感的經歷共同作用的結果。“我們將面
對一種我們稱之為模仿或繼承的現象,亦即一種生活概念,它認為每個人的使命就在於讓
某些已有的形式、某些由前輩人建立的神話模式復活,並使他們得以再生。”
《返校》在背景設定和畫面演出的細節上,無意之中也體現出了昆德拉式的情感認知:在
中國人的意識中,鬼神、輪回、罪業觀、生死論等均因“不可說”而產生了恐懼感,將其
放在20世紀60年代臺灣地區的時代背景中,又包含了“白色恐怖”的壓力與人性的異化。
將這些表面鬆散、內部由傳統文化與信仰串聯的元素以具體的形象表現出來,就誕生了《
返校》背景畫面的層次、人物行動時宛如皮影戲一般的僵硬動作、提示筆記中繡像風格的
插圖,與面無表情的布袋戲人偶。
“不管世界再怎麼改變,有些牽扯著文化的事物並不會因此被抹去,”開發者們深信,
“就算現在我們的物質跟著科技在前進,但大多數人依舊會循著自己的文化脈絡生活,這
應該就是現實的樣貌吧。”
■ 以視覺符號承載多樣化資訊
2月2日,赤燭遊戲正式公佈了新作《還願》,並公開了多張宣傳圖片。開發團隊對遊戲本
身並未進行太多介紹,但有了《返校》的先例,這些圖片甫一公開就引發了玩家的熱烈討
論,他們將圖片放大、翻轉、反色、拼貼,試圖從中找出與遊戲情節有關的蛛絲馬跡。
對遊戲宣傳圖乃至預告片進行解析——有些甚至是過度解讀——已經成為當下玩家的一種
習慣。鼎鼎大名如小島秀夫的《死亡擱淺》,抑或FromSoftware僅僅10秒的預告片,遊戲
開發者在視覺符號中傳達的信息量日益增加。他們以各種各樣的手段將龐大的資訊隱藏起
來,又刻意留下痕跡,讓玩家產生主動探索的欲望。
從《返校》開始,赤燭遊戲就十分重視這一點。製作人姚舜庭表示,他們在美術風格的表
達上是“參考影視手法玩文字遊戲”,採用了構圖呼應、借代、雙關、比喻、超現實等多
重手法。玩家面對同一個畫面或場景時的不同解讀,既是遊戲體驗中的一環,也暗合《返
校》的“自由”主旨。
赤燭遊戲憑藉《返校》獲得2017年IndieCade“卓越體驗獎”(The Journey Award)
想做到這一點並不簡單。“這方面一直是個挑戰。”陳敬恒說。從《返校》到《還願》,
他的作品風格在扎實的基礎上又有新的變化,這也是他在獨立遊戲美術創作方面的一種追
求:“我不是一個會守著固定方向創作的人,不斷做新的嘗試及挑戰是創作過程中有趣的
地方,唯一不變的就是盡力把一款遊戲做好。”
作者: giddens0825 ( 歐拉歐拉歐拉)   2018-03-09 18:59:00
中式恐懼
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2018-03-09 18:59:00
大略看了一下沒細看內文 這是情報 ?
作者: kuninaka   2018-03-09 19:01:00
遊戲還沒出就在吹捧
作者: Diaw01 (Diaw)   2018-03-09 19:02:00
還願賣了嗎 賣了的話等等去買來玩
作者: devilkool (對貓毛過敏的貓控)   2018-03-09 19:04:00
這篇會被噓中式
作者: kuninaka   2018-03-09 19:05:00
中式
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2018-03-09 19:07:00
中式恐懼哪裡有問題lol 不然要說東洋恐懼嗎?東方恐懼?還是除了一樓以外其他都在反串啊 (x)
作者: devilkool (對貓毛過敏的貓控)   2018-03-09 19:10:00
點進去才發現是中國的評論 難怪講中式
作者: kuninaka   2018-03-09 19:12:00
台灣阿.... 誰跟你中國阿
作者: sunrisewing (羽曦)   2018-03-09 19:13:00
中式
作者: eshaninau (伊玹)   2018-03-09 19:15:00
中華民國=中式 選我正解
作者: kentket (魚~!)   2018-03-09 19:18:00
我還以為不會被噓 不是很多政治正確的人 都對壞事說台灣很敏感 這篇其實符合他們的需求啊
作者: pomelolawod   2018-03-09 19:21:00
是啦 這種恐懼跟中國有87%像
作者: kashiwa27 (UDON)   2018-03-09 19:23:00
返校NS版上周eshop下載量第三
作者: no321 (一生懸命)   2018-03-09 19:23:00
中視華視台視
作者: ak47good (陳鳥仁)   2018-03-09 19:25:00
到中視
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2018-03-09 19:25:00
中式恐怖就是把不想看到的東西河蟹掉 讓人害怕想起來
作者: emptie ([ ])   2018-03-09 19:27:00
其實想一想也不能說他用詞有問題
作者: sdd5426 (★黑白小羊☆)   2018-03-09 19:30:00
想想返校的背景 中式恐懼沒錯啊XD
作者: alonzohorse (阿隆索豪斯)   2018-03-09 19:45:00
這真的是十足中式啊XDD
作者: llwopp (hotdogroll)   2018-03-09 19:48:00
台式恐怖如何
作者: s82015969 (代表氪星處罰你!)   2018-03-09 19:59:00
白色恐怖確實是很中式恐怖沒錯啊
作者: k90145 (dp)   2018-03-09 20:00:00
台式恐怖:騎車遇上三寶追撞,三寶烙婆婆媽媽發動輿論攻擊
作者: zxvf (tar)   2018-03-09 20:03:00
中國(國民黨)式恐懼
作者: s82015969 (代表氪星處罰你!)   2018-03-09 20:03:00
中式恐怖=思想檢查、文字獄、打壓非北方漢人的民族文化
作者: mymind (魚酥)   2018-03-09 20:08:00
整篇打的這麼認真的深度介紹文章沒人看,只會旁邊噓用字
作者: kuninaka   2018-03-09 20:14:00
你怎麼知道我沒認真看?我就是有認真
作者: E517 (阿凱)   2018-03-09 20:45:00
台式恐懼:撿到錢包送警局被失主肉搜
作者: winiS (維尼桑)   2018-03-09 20:51:00
台式恐懼:撿到錢包 錢是假的 被警察抓起來
作者: Nravir   2018-03-09 21:07:00
點進去看就簡體~就知道4中國人的偉大之處
作者: alinwang (kaeru)   2018-03-09 23:30:00
中國人寫的難怪了.雖說信仰是從中國傳來的也沒錯.但白色恐怖背景就只能是台式了.
作者: j53815102 (此子不可留)   2018-03-09 23:46:00
中式恐怖應該是文革吧 還4中國也有白色恐怖?忘了對岸是現在進行式 幫QQ
作者: ArchiLee0601 (雙子就是一隻貓)   2018-03-10 00:26:00
中視
作者: wj12240522 (yeederdas)   2018-03-10 01:45:00
中你X逼
作者: liberaloner (man chooses slave obey)   2018-03-10 03:34:00
中華民國式恐怖,沒問題啊
作者: a060119   2018-03-10 06:45:00
中式ㄏㄏ

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