老實說 這款遊戲板面上都說很無聊 我也這麼覺得
失敗的點就是為持表面上的平衡 卻缺乏互動
還有這遊戲也蠻靠賽的 最大的敗筆還是黏著度
1.黏著度問題
你知我知大家知道 獨眼龍也知道
黏著度是在遊戲過度時期穩定玩家之一
我個人玩遊戲有個習慣
就喜愛任務機制 去進行遊戲體驗
不愛像公務人員般 只農出獎勵結束
然而這款遊戲最大的敗筆就是這個
遊戲設計得無聊不打緊
打緊的是失敗的黏著度讓讓玩家不繼續玩
只是意思意思設計出打電腦解任務方式
這設計又特別智障
你當初就想好要打玩家還是打電腦
打電腦任務不能打玩家 打玩家任務不能打電腦
這他媽的有設計跟沒設計一樣
你知道打電腦真的超級無聊的
當你解個打七場電腦的任務
就只是單純農獎勵一樣 作業感超重
完全沒有吸引力 農到最後一定一堆人退坑
要持續支持遊戲 就是要打玩家
要打任務還是打玩家好
拿來有獎勵外加可以充分遊戲體驗
就拿以前玩爐石經驗來說
很多玩家在當時OO兩勝XX五勝年代
都積三天一次解掉 有時重複任務CP值較高
我就傾向每天解任務 每天充分遊戲體驗
到改版都6000~7000金了 還可以開60包
又體驗到遊戲 又不像公務人員般繁瑣作業
打玩家要以任務來考量的話
單一任務金錢量可比爐石低很多
爐石兩勝40金 你三勝40金
爐石七勝可以打電腦100金解 你硬是打玩家拿卡包
可是每天三任務去解 金錢量比爐石多很多
可是每天花的時間成本一定比爐石重
對新手來講超好玩 大家牌爛爛的
任務輕鬆解 可是老玩家呢?
就跟爐石差不多硬了
就花一定的時間成本去解
回歸到你連勝 你任務解完你開心
你連敗了 敗到你根本就懶得玩
21小時reset 更幹
會讓你想解任務時段任務在CD
不想解任務時段任務蹦出來
這種低能的設計才是讓玩家棄坑主兇
不會讓玩家盡情的遊戲體驗
你要留住玩家就是要把任務機制改掉
否則過度時期你都會把玩家趕跑
2.智障的平衡機制
這款跟爐石一樣
就是不會buff舊卡包 只會開發新卡包
很多有趣的卡片功能不錯
礙於體質太低 乏人問津
像是 4/4/4 的骨骸王
或者是以前過強的套牌
被nerf之後 不會適度buff回來去平衡
比起爐石特意把有趣排組抹煞掉是比較好沒錯阿
可是愛莉絲呢? 御龍使呢?
這些牌組本質過強 結果砍到半殘卻沒有buff回來
這堆不是不能用 只是用下去屬性偏弱
你除了棒打出頭鳥外 一堆卡牌也沒照顧到
像是薔薇女王阿 8費體質才5/5 只少buff變7費吧
妖精女王 6/4/4 出了下回合還爆一張牌
至少6費出了還可以放一張妖精出場不要爆牌吧
薔薇女王buff 7費也不會太強 官方死都不改
還有遊戲無聊主因就太重是剪刀石頭布平衡了
還有靠賽流去主打平衡
當初孩子王很清流 就算給天國階梯也是一樣
3費出算你厲害 也只有一隻孩子王很好針對
現在骨頭戒子出了 隨便3T孩子王
還順邊加小伙伴 裁判所還打不中
就算勝率他媽的不高 可是牌就很低能阿
表面平衡死都不改
官方設計一堆莫名其妙超強spell boot 套牌
打到開放模式連超越跟陶樂絲都分不出來
前三四費打得牌都幾乎一樣
這怎樣去硬對阿
智障的對空射擊讓甲蟲妖更OP
架盾沒用 對空射擊把你打穿順便疊甲蟲
疊一疊繼續OTK打暴你
打牌靠賽輕鬆自在 沒技巧可言
說來諷刺 最不吃靠賽的組成 各種靠賽打贏
最有技術的控制沒辦法玩
沒有人會覺得爐石控制疲勞戰很好玩
更沒有人會覺得7T 8T 就可以OTK打暴很好玩吧
所以要改善遊戲 基本上很多東西要著手
1.先把21小時重置機制改掉 提高黏著度
2.適度buff部分舊卡片 讓倉管進化成 T4或fun deck 水準
3.多點控制內戰的互動 喜歡快節奏不會組控制牌 喜歡動腦才會玩
設計天盾無敵還給審判掃臺 隨便T3孩子玩只是覺得很智障而已