我真的有在製作模組,不是只是發好玩的
平衡是個很難的設定
原版 1.0c 大後期的戰術就是戟兵+重衝在推陣
因為戟兵強度明顯過強
誰有完整戟兵跟衝車科技,誰就統治了後期
當然等貿易錢夠,衝一波劍勇突破這僵局也是一招
前期來說,自從 1.0c 阿茲有免費織布後
就是黑快首選了
民族特性是很難拿捏的,尤其是經濟方面
你要有在長期關注這遊戲,才會知道怎樣拿捏
就跟很多人以為 AOFE 西班牙火器單位才加速
其實是不對的,1.0c 就開始加速了
但是民族特性沒寫進去,就讓人以為那是 AOFE 才加的
這樣的加分,因為是中後期,而且是兵科的小幅度調整,所以影響有限
但是很多前期的民族特性,尤其是經濟方面,其實你覺得只有改一點
其實牽一髮而動全身
就算是採果加速,也會大大增加一個民族的快攻本錢
一個直接 +20% 以上經濟加分影響就很大了
整體來說
採肉的影響最大
採木頭次之,採金第三,採石最小
要用啥形式加分,也要避免跟已有的特色重疊
如果只是要特色,免費升級其實也是個手段
讓一些文明在某方面高人一等
卻又沒那麼 IMBA
我改了那麼久,覺得能改的東西其實不多
經濟的部份很少動,主要都動軍事跟可研發科技
(像改變拜占庭的建築加血比例,並給磚瓦技術跟建築學)