Re: [討論] 日本病態的不殺哲學是怎麼產生的?

作者: arrakis (DukeLeto)   2018-03-31 17:25:57
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 我想要討論這個主題,我們不能只是討論殺與不殺,必須要後退一步,探討
: 歐美對於「力量(Power)」理解上的不同。
: 在歐美文化中,偏向認為所謂的力量是外顯的,是由外在所賦予的。如果我
: 們去檢閱歐美的主流作品就可以發現歐美非常喜歡槍。不管是哪一種作品,
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乍看頭頭是道但模糊帶過強行立論的痕跡太明顯...
尤其對英文系/歐美作品的解釋太單一且忽略了不少著名例子,
這方面達成的結論也太淺薄,難以認同。
須知,英文系作品經常強調"品格"與"力量"的匹配,
古早一點就是亞瑟王,這裡面還包括了"權能"而不僅是單純力量,美漫一線中
一個極明確的例子就是M記的索爾。
索爾與喵喵錘以及對身分的追尋一直是他個人主線的重點。
前面有人提過的制裁者則是將武器視為執行理念的工具,力量只是力量,
重點是如何使用,彰顯角色的理念。
也就是說,歐美系/英文系主流中重視的方向更傾向於"使用力量彰顯品格/理念"
少許類似中文的"德不配位"的邏輯,但更開放,傾向探索品格與力量的組合方式。
另一個例子,還是M記的,哨兵,作為曾經與索爾戰到平手甚至略勝一籌的程度,
則長年苦於精神不穩定,這個設定讓他成為力量與品格組合的超極端例。
廢的時候比讀者還魯,威的時候萬夫莫敵,簡直是每個編劇抽屜裡都該有的完美道具。
同樣有這種較開放邏輯的日系作品其實很多,雖然經常集中在機人系,
如鐵金剛中一再宣示的 "要成為神或惡魔!?" 與各種少年被迫接受/不小心咻滑進去
的情節。其中佼佼者,技安蘿蔔可為一例,幻夜最後問大作:
"你也一樣吧,爸爸留給你這麼可怕的東西,到底該怎麼辦才好!? 你告訴我啊!"
可說是超機人史上最深沉的提問之一。
另一方面,從故事理論來說,無論東西方在英雄塑造其實都很難避免"外援"
神功與神兵、權位,通常經由一位貴人給予,可能是試煉也可能是單純給予,
從梅林到成龍早年的紅鼻子糟老頭,再到各種遊戲中的賢者/神秘老人等,甚至
彼得帕克的蜘蛛,論本質都是主角在英雄之旅上的開端,用作帶出內心轉變此一
故事必經階段,談到哲學什麼的說白了只是故作高深。
角色的心境轉變是否在故事進展上受重視,端看故事類型,以及編劇高竿與否,
東方玄幻中,心境轉變很多時候甚至被淺薄化到僅作為威能合理化的工具。
劣等者,前面說大澈大悟心境澄明,後面中二全開你死我亡,不過長篇笑話而已。
這種問題就在於,將心境轉變過度套路化,而不視為故事重點。
再說到對反派的處理,這也是因作品各有不同,簡單舉例:
一拳超人 : 打爆、打爆、打爆、是萌妹子就先不說死因為讀者要看。
鋼彈 : 差不多是包羅萬象...
柯拉傳奇 : 廢武功、自己做死、回去蹲、去蹲。
(去蹲這件事則也能看出一個差異是法治的表現與壓抑私刑正義)
(所以制裁者的私刑路線才會成為賣點)
怪誕小鎮 : 直接弄死
七龍珠 : 幾乎全部打爆
這樣列下來就知道根本很難找出地區性通用的準則,而是類型內可能適用
但也不見得能套用過半比例。這點同樣可以回答不殺主義的問題,
根本只是空想的假議題而已。
作者: linzero (【林】)   2018-03-31 17:31:00
除非某區域創作上受到限制,比方古早年代交流不便,或者受政治力干擾等情況。創作本來就是多方向的發散,有時很難歸納出個所以然,因為很容易找到反例或者是某類行作品當到,像娛樂商業性質作品為大多數時,從這種佔絕大多數的情況去討論還比較容易歸納出點東西來
作者: kuma5566 (熊五六不是雌五六)   2018-03-31 17:35:00
通常會覺得某某類的作品都是如何如何 都是看太少
作者: arrakis (DukeLeto)   2018-03-31 17:35:00
對,同一類型內要歸納是合理得多也比較容易做到的概念。
作者: zseineo (Zany)   2018-03-31 17:59:00
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2018-03-31 18:21:00
我是覺得說的人不是看太少,只是不敢大聲說非主流都不算作品
作者: cozywolf (cozywolf)   2018-04-01 00:52:00
這篇說得非常好,我昨天時間不夠所以文的品質滿差的(我住美國所以有時差),而我對於美漫的經驗也不足(對電影與遊戲文化較熟)造成立論空泛,事實上本來美漫就不應該與主流日漫比較,畢竟客群完全不同。要深入探討這個問題必須把日漫拆成青年和少年漫,真要看青年漫也是殺很大,大家熟悉的友情努力勝利也不適用。但是敘事手法還是一定程度的反應了外在與內在的差異。有時間我想會寫一篇進而更深入的分析。

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