※ 引述《nggfn (nggfn)》之銘言:
: http://www.capcom.co.jp/arcade/rev/SP/news2.html
: ios的cross beat
: AC版Cross beat rev.sunrise
: 都要收攤了
: 台灣市場的話
: 大部分聽過這遊戲的玩家應該都是藉由手遊
: 大型電玩則是去年有來場測過,後來不了了之
: 而在原製作人naoki離開後,這系列果然也撐不下去了
身為極少數iOS版從第一年第二個活動就開始跟到現在的玩家
(好像沒什麼資格自稱44 因為我第二年開始就沒課金了)
來聊一下這款遊戲到底是怎麼回事
前一篇原po的寫法感覺像有因為NAOKI走人所以遊戲倒掉的感覺
但是實際上NAOKI大約在2016年上半年就下台了(當年9月才公開講出來)
遊戲營運在換人(據說是整個團隊換掉)以後還撐了2年 雖然基本上已經是黃昏期了
從整體的營運狀況看起來 他身為製作人的確是得背鍋的
這就要從這遊戲的營運方針講起了
目前市面上手機的音樂遊戲大概可以分成2種:
1. 買斷制: 本體或歌曲包買斷 買斷後可以無限玩
可能會有免費版 不過基本上是當作試玩在作
2. 課金制: 基本免費 歌曲基本上全開放 可能有體力制限制打歌次數
另外有角色抽卡養成機制來吸引課金
CrossxBeats這兩種都不算 當年他選擇了一個非常特立獨行的道路:
1. 基本免費 體力制
2. 歌曲經由活動或抽選*解禁
*: CrossxBeats每一段時間(約每個月一次)會開放「random祭」的活動
基本上是在曲單選隨機選歌 有機會抽到自己還沒解禁的曲子來解
有random祭專門的曲子 只能用這個方法解禁 每次活動都會增加新曲進來
也就是說 現在流行的偶像音G是打活動跟轉蛋抽角色
這款遊戲抽的是歌曲
其他遊戲缺角色頂多分數輸人 打活動效率輸人 當音G來玩基本上還是一樣的
但是這款缺歌 你的遊戲體驗就是比人少啊
而且還不是買斷的 你得賭運氣來解
再加上這款遊戲對無課金玩家極度不友善的體力制度:
每次打歌5張票券 無課金每20分鐘回1張票
無課金票上限固定10張 不會經等級或其他東西提升
也就是說你完全不用課金票的話 每3個小時20分鐘才能打2次歌
這部分到去年(NAOKI走人以後)終於有一些讓步 上限改成15張 每10分鐘回1張
是不是這樣就能接受了 就看人吧
從體力制的定法可以看出當時NAOKI的野心 他是想把手遊音G當作AC來經營的
也許是覺得AC玩家可以接受付100羊來打3首歌
那搬到手機平板上打1首歌30羊應該也能接受
但是玩家可不是這樣想的
以前AC音G的家用版買來做什麼的? 當然是買來無限制練習的啊
我都在家裡用自己的機器玩了 為什麼要限制東限制西的 還要我付錢才能打歌
(再繼續講下去某K的SDVX家用版要身中數槍了 不過至少那邊歌不用另外解禁)
而曲解禁的方式也是個問題
基本的解禁有活動(對抗戰)和抽歌(random祭)兩種
活動除了曾經有幾個很腦殘的團隊戰以外基本上有跟到大部分都能解到歌
但是沒跟到活動的就慘了
要再把獎勵曲解出來的方式基本上只剩抽
(另外還有其他小活動會開放舊曲解禁 但是那也是期間限定 解決不了什麼問題)
活動數慢慢累積下來 對新進玩家的門檻就越來越大
你現在開個新帳號 要面對的就是整個曲單裡面200首歌只能用抽的
這樣怎麼招攬新人進來?
所以就變成一種慢性自殺
每次活動看有在動的大概就是2000人左右 只會減少不會增加
NAOKI走人以後 營運去年發現真的不行 開始各方面讓步
(體力制放寬 增加部分舊祭曲解禁管道 把抽歌機率調高)
看起來也是救不回來了
至於AC部分 因為日本限定 我其實沒怎麼注意
不過好像活動部分也是都設計得滿糟糕的 更新也一直不太積極
同期的中二靠大量更新和話題性拉了很多人進來
據說在日本遊樂場兩者形成極大對比(滿台排隊vs.空台)
不過今年NAOKI也正式在中二發表新曲了 應該也是宣告正式跟老卡分別
希望他以後作曲就好 別再做遊戲了