餓死抬頭
最近手癢想寫扣
於是跑去架了一個某遊戲的私服
雖然bug很多 很多npc要重寫 也不能營利(怕被抓走QQ)
不過讓朋友來玩自己架的服然後收回饋還滿有成就感的
以上都題外話
營運SERVER會碰到很多很有趣的問題
其中讓小弟最覺得苦惱的
應該就是稀有物品的掉寶和抽獎機率
原本的線上遊戲透過微妙的市場機制和機率達到供需平衡
有人願意抽/刷,也有人願意用相對應的金錢買
機率太高爛大街
機率太低抽沒幾次被看破手腳大家就不抽了
(沒錯就是在說紫變)
不過0.1%和0.2%之間還是有微妙的差距
好奇這些機率是怎麼調整的
難道真的是先畫個靶再射飛鏢決定嗎?
作者:
lic3 (Full)
2018-05-04 14:24:00效能越好的越難抽啊
作者:
Owada (大和田)
2018-05-04 14:24:00沒差 都抽不到
作者: howder5566 (好der5566) 2018-05-04 14:29:00
把設計稿放電扇前面,開關打開飛越遠的機率越低
很重要嗎?機率又不公開,直接上線之後等著看論壇就好玩家太爽機率就先砍半,還爽再度砍半,看到玩家哀號就可以停了,機率太低沒人抽?你在跟我們台灣人開玩笑嗎?看到低機率會收手的只有本來就只是小抽的輕度玩家,想賺錢把機率調低瞄準那些大佬就好,越難抽越想抽,配合
作者:
ssarc (ftb)
2018-05-04 14:43:00想想FGO
新聞稿讓大佬知道多稀有,我有你沒有這種爽感,讓人把房子拿去抵押,賺。
每超過一定抽獎數後,視市場反應釋出一定量的大獎,釋出前絕對抽不到,釋出後超過幾抽都沒人中再調高機率或幾抽內必中來消耗大獎,這樣能控制量,避免都抽不到或人品爆發狂中破壞市場。調高機率前可以考慮再發個公告「活動期間中獎率加倍」,還能順便騙騙玩家提升好感度,讓大家以為很佛心,其實只是本來就必定會發生的機制
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2018-05-04 15:24:00鹽川:?
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2018-05-04 15:48:00分法很多種 最簡單就是射飛鏢 還有拆幾份來抽的 算出來機率也是一樣
作者:
zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)
2018-05-04 16:18:00將數值做分類,有時後進稀有的高素質品項沒有二三獎好,這就是你看到的。
作者: frozensummer (冰凍) 2018-05-04 16:57:00
機率先調高再調低 有抽到的就會幫你洗腦沒抽到的人
作者:
shuten ( [////>)
2018-05-04 17:39:00反應最快的人可以拿獨特技能,耶嘿
作者: Garyisdog (WTF) 2018-05-04 18:27:00
打怪掉寶類我覺得可以參考ro
作者: RageDoors (Desires) 2018-05-04 23:24:00
抽得心服口服的遊戲都是有計算過的,每個道具的性能其實都是有一個基準的數學模型來計算,再根據算出來的結果決定機率