前天萬代的MLTD製作團隊在Unite Tokyo 2018有聊到許多技術成面的東西。
主要是針對系統優化這部分。可以過目一下,還蠻神的。
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-2018-tokyo-96336266
要讓13人3D模組在不是預錄的情況下唱跳,又讓手機盡可能不當掉,也是花了不少心力。
另外MLTD未來也將持續做各項優化,製作團隊稱其為「AKANE大作戦」。
https://i.imgur.com/U2MIUy4.jpg
https://i.imgur.com/9E4ubj5.jpg
https://i.imgur.com/4sBwO3h.jpg
https://i.imgur.com/3YQckJQ.jpg
作者:
Xavy (グルグル回る)
2018-05-10 12:52:00有花不少心力嗎? 不是說拿來試試看發現竟然可行就上了 XD
話說有說MLTD用哪家的引擊嗎??是NAMCO自已的??感覺這些最佳化的部分要動到引擊上面
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2018-05-10 12:58:00Unity
作者:
snegi (  ̄灬 ̄)
2018-05-10 13:03:00將共通材質的mesh(輪廓線部分)合併 減少drawcall?
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-05-10 13:54:00話說現在bdg cgss mltd加起來有沒有破30g了
作者:
h70575 (豆乳)
2018-05-10 14:15:00我的CGSS 4.38G MLTD 1.52G,就算加BGD也不到10G啦…
作者:
uei1201 (æ–°å…«)
2018-05-10 14:20:00我只看到茜P自肥
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2018-05-10 14:21:00工程師是ジュリアp跟のりこp喔這篇最後講的很好 unity是黑盒子 但並不代表他是謎之科技要優化還是可以弄的很好的
作者:
uei1201 (æ–°å…«)
2018-05-10 14:28:00CGSS也是一樣的引擎嗎?
作者:
Kitakami (在妳身上揉來揉去)
2018-05-10 16:20:00印象中CGSS也是用Unity