※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: 我們可以區分出一些不同的製作理念譬如:
: (百分比抓個大概不要深究)
: 『我想說一個故事,遊戲性不重要,故事一定要讓玩家覺得超棒』遊戲5% 劇情95%
那為什麼不乾脆去拍電影?去找更適合敘述故事的載體呢?
說極端點,對於只想看故事的人而言,遊戲過程有時甚至只是一種防礙而已
同樣的,對於只想玩遊戲的人來說,故事也可以是一種礙事的東西
正如你所說
遊戲中劇情的比例可以為0
但遊戲性的比例在低都不能是0
劇情可以為無,但遊戲性不能為無
這不就證明了遊戲性才是遊戲的本質嗎?
這世界上沒有一款沒有遊戲性只有故事性的遊戲
如果有
那也只存在於日本HG的自稱,反正倫軟委員會才不會管有沒有遊戲性
如果想講故事到最後反而變成遊戲性是一種防礙
就代表選錯了載體,該考慮轉行了
: 關於為什麼電子小說是個遊戲,我認為理由是電子小說中最常見的功能『選擇支線』有做
: 出「互動」。
: (當然可以說完全沒有互動的不算,我ok)
: 互動並不是「故事」內容中包含的事,
: 換句話說,因為『玩家的選擇』而這個故事有著多重的樣貌;
: 火車在行進,因為你『控制』切換軌道的動作而可以讓它有不同的方向,這就是你遊玩到
: 的東西:『依照作品給你的情境進行選擇』。
其實根本不用你們來講
我就知道有些故事非得用遊戲這個載體來表達
遊戲擁有其他媒體不具有的用戶主動性特色
所以才有像EVER17和Undertale這種後設的作品
不過HG中九成九的電子小說基本上選擇性都是累贅
早期的還算好有每個選項背後都有隱藏參數
後來日本人就越來越偷懶
拿掉互動參數拿掉分支劇情連選項都簡化到最少
令人懷疑他們為什麼非要用遊戲這個載體不可?
單以"實用性"來考量的話
對於追求"有聲有色"的用戶而言
動畫製作成本很貴,漫畫全彩也很貴
CG套圖+有聲小說的市場算比較小眾
HG算是一種CP值比較高的解決方案
跟漫畫和動畫比,大部分的場景都可以用模組化的CG和介面去解決
H場景則可以重點使用插畫級的圖畫和配音
但這些考量都是從H的角度出發的
並不是從遊戲的角度去思考的
也有人說遊戲的本質是打發時間什麼的
最早的遊戲其實是電腦科學實驗室下的產物
遊戲的本質其實是科學模擬器
就像棋藝最早是發源於軍事參謀的戰場推演
有些體育運動是起源於軍事演習
連哺乳類幼獸的玩鬧從動物學觀點來看都是為未來狩獵作演練
打發時間並不是製作低劣的藉口
就像爛動漫爛電影用來打發時間也只會越看越怒而已
遊戲作為第九藝術,就應該追求品質,追求更加完善
想拿遊戲來說故事不是不行
但如果不去考慮如何結合互動性在演出上
那就是一種本末倒置的行為