Re: [閒聊] 遊戲性重要還是遊戲劇情重要?

作者: Satoman (沙陀曼)   2018-06-04 22:47:28
※ 引述《Lex4193 (優良吐文強化月)》之銘言:
: ※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: 那為什麼不乾脆去拍電影?去找更適合敘述故事的載體呢?
請問什麼是適合敘述故事的載體?
小說、戲劇、繪畫、音樂,還是你心目中有其他更好的東西?
事實上,每個敘事平台都有各自的優點。
再開始長篇大論之前....
底下有戰神雷,防一下好惹。
文字語文的寫作與講述是一切的基底,幾乎所有的故事都要從文字開始拼湊起。
可是文字或純粹的說書無法滿足所有觀眾,所以我們有了戲劇。
藉由演員的演出、劇場的布景、音樂的伴奏幫助觀眾更能融入故事之中。
請問你。
文字的故事有因此被劇場、電影給完全取代嗎?
當然沒有,因為文字仍然留有其他媒材無法取代的優點。
它仍然是最能詳實表達敘事者所陳述內容的媒材。
所以我們今天還是會翻開小說、史詩、劇本,一字一字直接咀嚼作者所撰寫的故事。
遊戲之所以有劇情並非是某個遊戲設計師無聊亂加的。
而是玩家希望所產生的東西。
玩家希望自己遊玩的不是冷冰冰的程式碼。
所以遊戲設計師才會在遊戲中加入美術和劇情,滿足玩家的需求。
正確來講,遊戲性和劇情是一體的。
一個成熟的遊戲設計師絕對不會把它們分開來設計。
優秀的遊戲劇本是會與遊戲性相互結合的,這也是遊戲這媒材最優秀之處。
那遊戲這個媒材最優秀的地方在哪裡?
老兄,因為互動啊。
互動是遊戲最為敘事媒材最優秀之處。
很多人會說「不想被遊戲玩」。
但事實上,當你與遊戲互動的那一瞬間你就已經被遊戲玩了。
撿起一個道具。
與一個NPC對話。
揮劍砍殺怪物。
學習一個新的魔法。
轉動方向盤讓賽車轉彎。
扣下板機射出子彈。
打出一張牌。
在遊戲角色名稱欄填上「卍KIRITO卍」
按下轉蛋十抽的按鈕。
這些都是互動,也就是遊戲正在玩你。
互動就是遊戲設計的初衷,也是遊戲劇本作為一個故事表達媒材的優秀之處。
玩家因為有親自動手玩遊戲,與遊戲互動。
甚至是親手改變了故事的走向。
「互動性」這是小說、戲劇、電影的敘事絕對無法取代的。
遊戲劇本能帶給玩家的感受也絕非其他媒材能夠取代。
舉個互動性,也就是遊戲性與劇情結合的例子。
https://www.youtube.com/watch?v=YOZn-UnduNc
在戰神開場的第一幕,我們可以看到奎爺拿著斧頭站在樹旁。
這個時候,系統會要求玩家親自動手砍倒這棵樹。
為什麼要這樣幹?
為什麼他們不直接作成動畫就好?
很簡單,互動。
樹是玩家親自砍倒的。
藉由砍樹這個動作,玩家可以認知到目前老奎爺的力量不如以往。
但是以常人的標準來看,他仍然是健壯無比。
接下來的劇情則是奎爺與兒子阿特柔斯狩獵,被作為新手教學的劇情。
遊戲隨著劇情開啟遊戲功能,這是遊戲劇情在設計上時的慣例與典範。
以這段劇情為例。
阿特柔斯因為焦躁放箭而讓鹿逃跑了。
奎爺隨即收回了他的弓,並且訓斥了兒子一頓。
兩人繼續追獵。
中間遭遇了一些敵人,奎爺為了保護兒子而不讓阿特柔斯參與戰鬥。
這兩人之間的氣氛也頗為尷尬。
當再次找到鹿時,奎爺仔細叮囑兒子射箭的要訣。
奎爺下達射箭指示時,阿特柔斯精準的一箭將鹿放倒。
原本一直臭臉的阿特柔斯欣喜溢於言表,而奎爺也點頭予以稱讚。
兩人終於有了第一次父子的溫馨互動。
玩家在這個階段達成了狩獵鹿的目標。
而遊戲則是予以獎勵:
奎爺將弓懷給了阿特柔斯,他從現在開始可以參與戰鬥。
這就是互動,這就是遊戲性,而這也就是遊戲劇情。
若是你拿掉這段劇情,讓阿特柔斯一開始就在旁邊射箭。
那你不會有任何的成就感,阿特柔斯也只會是一個臭臉神箭戰神。
: 最早的遊戲其實是電腦科學實驗室下的產物
錯得離譜。
遊戲並不僅只於Vidio Game。
我們就不談廣義的下棋、打牌和其他競技了。
就來講一個大家應該都玩過的大富翁 Monopoly就好。
大富翁早在1935年就發行了。
Monopoly原意為壟斷。
最初的用途是用來解釋資本主義財團壟斷社會資源的弊端。
但是沒想到大受歡迎,成為了流行到現在的桌遊。
大富翁沒有劇情嗎?
當然有,他的目的就是讓玩家扮演一名壟斷一切的資本家。
經由遊戲過程佔有地圖的一切。
遊戲的世界觀、人物設定也是劇情的一環。
就算沒有詳實記述,但是這些設定能幫助玩家更快的融入遊戲。
基於同樣的原因,象棋和西洋棋的旗子才會有名稱和造型。
讓玩家更能投入遊戲之中。
另外,在電腦普及前就開始盛行的TRPG更是最佳的反例。
TRPG依靠GM對玩家講述故事與遊戲互動,相較於電腦遊戲與玩家相對的互動方。
TRPG能沒有劇情嗎?
去問每個跑過團的人都會覺得你在開玩笑吧w
: 想拿遊戲來說故事不是不行
: 但如果不去考慮如何結合互動性在演出上
: 那就是一種本末倒置的行為
你從根本就搞錯一點。
遊戲劇情本來就是由互動而誕生。
沒有本末倒置,而是相輔相成。
遊戲劇情不僅只有所謂的主線或支線劇情。
你小時候看不懂日文,只能ああああああ到底沒錯。
但是事實上從你開始玩遊戲的那刻起。
你就已經進入遊戲劇情之中了。
就算你不知道大木博士是叫你三隻選一隻,隨便就挑了一個妙蛙種子出門。
但是這也達成這段劇情設計的目的與獎勵了,也就是;
訓練師帶了一個夥伴,展開了他們的大冒險。
講個結論好了。
遊戲劇情和遊戲性是不可能脫鉤的。
也許會出現像原PO那樣覺得某款遊戲劇情很好,但是看完劇情不會想再玩一次的情況。
或是覺得遊戲系統有趣,但劇情很無聊的情況。
但是坦白講,那就僅止於表面上的劇情部分。
遊戲整體世界觀營造、NPC互動、劇情與系統的結合都是遊戲劇情設計的一環。
照理來講不需要劇情的LOL、Dota、OW等遊戲也是會塞一堆背景設定在內。
角色技能的設計也是會與該角色的的背景設定作結合。
這就是遊戲劇情的偉大之處,也是其他媒材永遠無法取代的優點。
這遊戲如果有劇情,那他就很重要。
作者: emptie ([ ])   2018-06-04 22:49:00
貪食蛇有劇情嗎
作者: bowcar (ほのかな予感から始まり)   2018-06-04 22:52:00
你扮演一條蛇,試著在狹小的空間裡吃掉所有你看見的食物
作者: sumarai (Pawn)   2018-06-04 22:54:00
天蠶變有劇情嗎
作者: scott032 (yoyoyo)   2018-06-04 22:55:00
俄羅斯方塊表示:
作者: speed7022 (Speed7022)   2018-06-04 22:55:00
樓上,他會跟你講那是在俄羅斯完方塊下一篇: 踩地雷的劇情是不是很獵奇
作者: reachhard (今天還是沒睡飽)   2018-06-04 22:57:00
不是我在說 不過卍KIRITO卍這暱稱好尷尬
作者: emptie ([ ])   2018-06-04 22:58:00
你這樣說的話有標題的遊戲都有劇情啦…
作者: scott032 (yoyoyo)   2018-06-04 22:59:00
結果一串看下來 劇情始終只是附加產物 還是遊戲性重要
作者: DON3000 (><b)   2018-06-04 22:59:00
噗哧 還什麼snake
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2018-06-04 23:00:00
我覺得貪食蛇回得很好啊,直接賦予這遊戲劇情就是吃坐等樓主怎麼解釋俄羅斯方塊XD
作者: scott032 (yoyoyo)   2018-06-04 23:01:00
還有大老二撿紅點牌七 這些都不用劇情也能玩
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-06-04 23:02:00
我是覺得你應該要說服別人的是用遊戲當載體有其他載體得不到的好處而有些遊戲確實遊戲跟劇情是分開的例如一堆古早回合制rpg
作者: fasuhaaa (fasuha)   2018-06-04 23:02:00
以這個觀點閃亂神樂EV也很有劇情...
作者: scott032 (yoyoyo)   2018-06-04 23:06:00
有文字對話都能稱為劇情 不過遊戲是沒劇情也能玩以前玩卡普空的圓桌武士還不是看順眼的就選來殺到最後誰知道什麼蘭斯洛特亞瑟王你說的應該是叫做設定 就像馬力歐的設定是用腳踩烏龜如果設定也能稱為劇情 那老任每款遊戲都是劇情神作了不過我說馬力歐劇情強一定被幹翻到現代也一樣啊 馬力歐設定一直在變 那是不是也是劇情強
作者: badend8769 (壞結局)   2018-06-04 23:26:00
我不會說這種是劇情強 不過是好的設定沒錯
作者: scott032 (yoyoyo)   2018-06-04 23:29:00
那設定強劇情難看的作品要怎麼形容?
作者: speed7022 (Speed7022)   2018-06-04 23:35:00
開始有點硬凹的感覺了,前面設定=遊戲性=劇情,現在又說不一樣,還有是Video拉幹說錯,互動=遊戲性=劇情
作者: fasuhaaa (fasuha)   2018-06-04 23:58:00
不曉得原po會不會認為黑暗靈魂也很有劇情,還有依你的觀閃亂神樂應該是劇情好,因為乳搖跟爆衣系統充分表達了女體的美。
作者: bm200300127 (逼M)   2018-06-05 00:09:00
其實從現實來說 有劇情但不重要的狀況很多很多遊戲只是要一個包裝 但並沒有要發展出實質劇情
作者: a502152000 (欸五)   2018-06-05 00:48:00
閃亂的劇情有嚴肅/搞笑 只是寫不夠深加被換裝爆衣搶光焦點
作者: fasuhaaa (fasuha)   2018-06-05 00:58:00
依照製作人的理念恐怕換裝爆衣才是焦點
作者: tanp23lj (Aggressive)   2018-06-05 01:10:00
推 優文
作者: youzi151   2018-06-05 10:38:00
好文推,玩家的遊戲歷程也是劇情/story的一種表現形式

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