※ 引述《Lex4193 (優良吐文強化月)》之銘言:
: ※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: 那為什麼不乾脆去拍電影?去找更適合敘述故事的載體呢?
請問什麼是適合敘述故事的載體?
小說、戲劇、繪畫、音樂,還是你心目中有其他更好的東西?
事實上,每個敘事平台都有各自的優點。
再開始長篇大論之前....
底下有戰神雷,防一下好惹。
文字語文的寫作與講述是一切的基底,幾乎所有的故事都要從文字開始拼湊起。
可是文字或純粹的說書無法滿足所有觀眾,所以我們有了戲劇。
藉由演員的演出、劇場的布景、音樂的伴奏幫助觀眾更能融入故事之中。
請問你。
文字的故事有因此被劇場、電影給完全取代嗎?
當然沒有,因為文字仍然留有其他媒材無法取代的優點。
它仍然是最能詳實表達敘事者所陳述內容的媒材。
所以我們今天還是會翻開小說、史詩、劇本,一字一字直接咀嚼作者所撰寫的故事。
遊戲之所以有劇情並非是某個遊戲設計師無聊亂加的。
而是玩家希望所產生的東西。
玩家希望自己遊玩的不是冷冰冰的程式碼。
所以遊戲設計師才會在遊戲中加入美術和劇情,滿足玩家的需求。
正確來講,遊戲性和劇情是一體的。
一個成熟的遊戲設計師絕對不會把它們分開來設計。
優秀的遊戲劇本是會與遊戲性相互結合的,這也是遊戲這媒材最優秀之處。
那遊戲這個媒材最優秀的地方在哪裡?
老兄,因為互動啊。
互動是遊戲最為敘事媒材最優秀之處。
很多人會說「不想被遊戲玩」。
但事實上,當你與遊戲互動的那一瞬間你就已經被遊戲玩了。
撿起一個道具。
與一個NPC對話。
揮劍砍殺怪物。
學習一個新的魔法。
轉動方向盤讓賽車轉彎。
扣下板機射出子彈。
打出一張牌。
在遊戲角色名稱欄填上「卍KIRITO卍」
按下轉蛋十抽的按鈕。
這些都是互動,也就是遊戲正在玩你。
互動就是遊戲設計的初衷,也是遊戲劇本作為一個故事表達媒材的優秀之處。
玩家因為有親自動手玩遊戲,與遊戲互動。
甚至是親手改變了故事的走向。
「互動性」這是小說、戲劇、電影的敘事絕對無法取代的。
遊戲劇本能帶給玩家的感受也絕非其他媒材能夠取代。
舉個互動性,也就是遊戲性與劇情結合的例子。
https://www.youtube.com/watch?v=YOZn-UnduNc
在戰神開場的第一幕,我們可以看到奎爺拿著斧頭站在樹旁。
這個時候,系統會要求玩家親自動手砍倒這棵樹。
為什麼要這樣幹?
為什麼他們不直接作成動畫就好?
很簡單,互動。
樹是玩家親自砍倒的。
藉由砍樹這個動作,玩家可以認知到目前老奎爺的力量不如以往。
但是以常人的標準來看,他仍然是健壯無比。
接下來的劇情則是奎爺與兒子阿特柔斯狩獵,被作為新手教學的劇情。
遊戲隨著劇情開啟遊戲功能,這是遊戲劇情在設計上時的慣例與典範。
以這段劇情為例。
阿特柔斯因為焦躁放箭而讓鹿逃跑了。
奎爺隨即收回了他的弓,並且訓斥了兒子一頓。
兩人繼續追獵。
中間遭遇了一些敵人,奎爺為了保護兒子而不讓阿特柔斯參與戰鬥。
這兩人之間的氣氛也頗為尷尬。
當再次找到鹿時,奎爺仔細叮囑兒子射箭的要訣。
奎爺下達射箭指示時,阿特柔斯精準的一箭將鹿放倒。
原本一直臭臉的阿特柔斯欣喜溢於言表,而奎爺也點頭予以稱讚。
兩人終於有了第一次父子的溫馨互動。
玩家在這個階段達成了狩獵鹿的目標。
而遊戲則是予以獎勵:
奎爺將弓懷給了阿特柔斯,他從現在開始可以參與戰鬥。
這就是互動,這就是遊戲性,而這也就是遊戲劇情。
若是你拿掉這段劇情,讓阿特柔斯一開始就在旁邊射箭。
那你不會有任何的成就感,阿特柔斯也只會是一個臭臉神箭戰神。
: 最早的遊戲其實是電腦科學實驗室下的產物
錯得離譜。
遊戲並不僅只於Vidio Game。
我們就不談廣義的下棋、打牌和其他競技了。
就來講一個大家應該都玩過的大富翁 Monopoly就好。
大富翁早在1935年就發行了。
Monopoly原意為壟斷。
最初的用途是用來解釋資本主義財團壟斷社會資源的弊端。
但是沒想到大受歡迎,成為了流行到現在的桌遊。
大富翁沒有劇情嗎?
當然有,他的目的就是讓玩家扮演一名壟斷一切的資本家。
經由遊戲過程佔有地圖的一切。
遊戲的世界觀、人物設定也是劇情的一環。
就算沒有詳實記述,但是這些設定能幫助玩家更快的融入遊戲。
基於同樣的原因,象棋和西洋棋的旗子才會有名稱和造型。
讓玩家更能投入遊戲之中。
另外,在電腦普及前就開始盛行的TRPG更是最佳的反例。
TRPG依靠GM對玩家講述故事與遊戲互動,相較於電腦遊戲與玩家相對的互動方。
TRPG能沒有劇情嗎?
去問每個跑過團的人都會覺得你在開玩笑吧w
: 想拿遊戲來說故事不是不行
: 但如果不去考慮如何結合互動性在演出上
: 那就是一種本末倒置的行為
你從根本就搞錯一點。
遊戲劇情本來就是由互動而誕生。
沒有本末倒置,而是相輔相成。
遊戲劇情不僅只有所謂的主線或支線劇情。
你小時候看不懂日文,只能ああああああ到底沒錯。
但是事實上從你開始玩遊戲的那刻起。
你就已經進入遊戲劇情之中了。
就算你不知道大木博士是叫你三隻選一隻,隨便就挑了一個妙蛙種子出門。
但是這也達成這段劇情設計的目的與獎勵了,也就是;
訓練師帶了一個夥伴,展開了他們的大冒險。
講個結論好了。
遊戲劇情和遊戲性是不可能脫鉤的。
也許會出現像原PO那樣覺得某款遊戲劇情很好,但是看完劇情不會想再玩一次的情況。
或是覺得遊戲系統有趣,但劇情很無聊的情況。
但是坦白講,那就僅止於表面上的劇情部分。
遊戲整體世界觀營造、NPC互動、劇情與系統的結合都是遊戲劇情設計的一環。
照理來講不需要劇情的LOL、Dota、OW等遊戲也是會塞一堆背景設定在內。
角色技能的設計也是會與該角色的的背景設定作結合。
這就是遊戲劇情的偉大之處,也是其他媒材永遠無法取代的優點。
這遊戲如果有劇情,那他就很重要。