※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之銘言:
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你的論點有兩個錯誤
第一是無限上綱延伸,凡是能扯上一點關係的都說是劇情
問題是正如後面有人講的,也有你解釋不了的,比如說俄羅斯方塊
而且在相對嚴格一點的遊戲業內,不會有人用你這種無限上綱的標準
事實上
沒有故事性的遊戲在市場上是非常龐大的
運動遊戲,賽車遊戲,桌上遊戲,益智遊戲,模擬遊戲,音樂遊戲,獨立小遊戲
甚至商業大作中都有很多是劇情十分薄弱的
比如說其實KOF雖然每代都有設定所有隊伍的參戰原因和背景故事
但就連網路上也幾乎找不到完整的資料紀錄
CS原作的戰慄時空也是有故事的,但絕大多數人都沒玩過原作
這些姑且還能說是有設定但玩家不知道
但同時也表示玩家不在乎劇情一樣可以玩得很開心
而像任天堂和CAPCOM的很多遊戲就真的是故事性薄弱到可有可無,遊戲性才是重點
但是遊戲性薄弱的遊戲就相對比較少
坦白說就連日本電子小說都沒落了
去工口GAME批評空間看看,產量是一年比一年還要少
在遊戲界裡,永遠是遊戲性的作品>故事性的作品
劇情神作或許吸睛,但主打故事的遊戲較少才是事實真相
第二,在遊戲界裡存在故事和遊戲性互相防礙的作品
比如說XB2,UI作很爛嚇跑不少人的
也有TOZ那種,系統本身還可以玩,但劇情趕客的
其實不應該說有什麼故事是不適合用電玩表達的
因為我也想不到
但如果要說沒有發揮到遊戲的互動性特點,或者劇情與遊戲性完全抽離的
這種其實還是非常常見的
比如說遊戲驢子和憤怒電玩宅就經常會吐槽很多遊戲的系統和遊戲性作很爛
讓人非常出戲
以前HG也經常有那種分支路線和系統根本沒統整,劇情會出現矛盾
甚至像SCHOOL DAYS那種不管你怎麼選伊藤誠都會自走砲的東西
那玩家的選擇還有什麼意義?
但這種現象在HG裡卻是常態
很多廉價電子小說就給你這種一本道和十個以內的分歧選項
你選錯了按住快轉不用一分鐘就會結束,或者可以乾脆讀檔重來
選拔歧的意義在哪裡?