[閒聊] 遊戲角色血條外的其他資源消耗問題

作者: GonVolcano (火山君)   2018-06-07 22:29:21
抱歉標題下的可能不太好但有點難形容
很多遊戲像wow、lol……
除了血條外
有些人有怒氣值(打人或被打可以集)
法條(丟魔法就扣)
專注/氣值(丟技能會扣但很快就可以補回來)獵人武僧盜賊都是這個機制
以上簡稱附屬血條
好奇問
當初設計這附屬血條的邏輯是什麼?
舉例像藍寶
他是燒一燒或過熱
那為什麼不設計成藍條呢?怒氣值呢
像戰士
資源是怒氣
那為什麼不設計成集中值呢
這問題或許有點難回
簡單說就是想比較附屬血條哪個比較好
作者: Owada (大和田)   2018-06-07 22:30:00
你是覺得應該要統一嗎還是怎樣
作者: d95272372 (火星人)   2018-06-07 22:31:00
方便做出差異性吧
作者: sam8533003 (koyomi)   2018-06-07 22:31:00
不同效果就設計不同啊,難道LOL的魔力條有不一樣的嗎
作者: knife5566 (愛心癤瘤‧刀)   2018-06-07 22:32:00
淫亂度 <3
作者: wl2340167 (HD)   2018-06-07 22:33:00
用不同系統就設計不一樣的阿
作者: flysonics (飛音)   2018-06-07 22:33:00
遊戲開發者希望遊戲怎麼進行 就會用甚麼方式去設計資源
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2018-06-07 22:33:00
騙玩家分不出來啊
作者: yao7174 (普通的變態)   2018-06-07 22:34:00
wow的話其實主要分三種吧 一開始就全滿慢慢回 一開始全滿
作者: flysonics (飛音)   2018-06-07 22:34:00
所以沒有哪個比較好的問題 一切視情況而定
作者: h88g88h88 (h88g88h88)   2018-06-07 22:34:00
我玩的是被怪物抓到之後會扣血 但另一條會上升上到頂點後會看到有趣的東西
作者: a2j04vm0 (品晶畾淼焱森)   2018-06-07 22:34:00
又不是只有名稱的差別 機制差很多
作者: vistaking17 (だーらんぱ靜沒事)   2018-06-07 22:38:00
我覺得只是名稱問題
作者: s32244153 (Hir0)   2018-06-07 22:38:00
墮落值
作者: ringtweety (tark)   2018-06-07 22:39:00
每個角色有各別特色啊 藍寶就設計成過50提升技能效果100是無法用招但增加普攻傷害 這機制很難套用魔力值吧
作者: bxxl (bool)   2018-06-07 22:42:00
也可以擺幾種啊,沒人說只能主+副 兩條
作者: tofu0315 (LAC4EVER)   2018-06-07 22:50:00
d2還有跑步的體力啊
作者: sillymon (塑膠袋)   2018-06-07 22:55:00
啊因為他們就不一樣啊
作者: badend8769 (壞結局)   2018-06-07 22:58:00
就不一樣啊 已經算特色了
作者: qd6590 (說好吃)   2018-06-07 23:04:00
主要就是要做出差異啊 越多樣能吸引到的人越多
作者: an94mod0 (an94mod0)   2018-06-07 23:33:00
設定,貼合角色背景
作者: islandape (島猿)   2018-06-07 23:38:00
當然要做職業獨立系統,不然又要說遊戲公司偏袒了

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