抱歉標題下的可能不太好但有點難形容
很多遊戲像wow、lol……
除了血條外
有些人有怒氣值(打人或被打可以集)
法條(丟魔法就扣)
專注/氣值(丟技能會扣但很快就可以補回來)獵人武僧盜賊都是這個機制
以上簡稱附屬血條
好奇問
當初設計這附屬血條的邏輯是什麼?
舉例像藍寶
他是燒一燒或過熱
那為什麼不設計成藍條呢?怒氣值呢
像戰士
資源是怒氣
那為什麼不設計成集中值呢
這問題或許有點難回
簡單說就是想比較附屬血條哪個比較好
作者:
Owada (大和田)
2018-06-07 22:30:00你是覺得應該要統一嗎還是怎樣
不同效果就設計不同啊,難道LOL的魔力條有不一樣的嗎
遊戲開發者希望遊戲怎麼進行 就會用甚麼方式去設計資源
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2018-06-07 22:33:00騙玩家分不出來啊
作者:
yao7174 (普通的變態)
2018-06-07 22:34:00wow的話其實主要分三種吧 一開始就全滿慢慢回 一開始全滿
作者:
h88g88h88 (h88g88h88)
2018-06-07 22:34:00我玩的是被怪物抓到之後會扣血 但另一條會上升上到頂點後會看到有趣的東西
作者:
a2j04vm0 (品晶畾淼焱森)
2018-06-07 22:34:00又不是只有名稱的差別 機制差很多
每個角色有各別特色啊 藍寶就設計成過50提升技能效果100是無法用招但增加普攻傷害 這機制很難套用魔力值吧
作者:
bxxl (bool)
2018-06-07 22:42:00也可以擺幾種啊,沒人說只能主+副 兩條
作者:
tofu0315 (LAC4EVER)
2018-06-07 22:50:00d2還有跑步的體力啊
作者:
qd6590 (說好吃)
2018-06-07 23:04:00主要就是要做出差異啊 越多樣能吸引到的人越多
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2018-06-07 23:33:00設定,貼合角色背景