作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2018-06-09 13:01:12就個人感覺,大概是缺乏思考能力或是缺乏人才之類的?
其實從網路遊戲到網頁遊戲,再到手機遊戲,
玩家對遊戲需求發展歷程其實算是有相近的發展脈絡,
簡單說,輕度玩家,一部分會隨著技巧成長挑戰更難的遊戲,
對遊戲的需求會從簡單的小遊戲走向複雜的大遊戲。
所以知道這件事情的人,就先沿著過去走紅過的小遊戲沿路抄,一路小賺過來,
不過偶爾會有因應新平台而出現的新遊戲類型出現,
而轉珠就是其中之一,同時因為這是過去沒有的類型所以沒那麼快被注意到,
根據印象,瘋頭說當初是隨便抄的,然後就紅了。
這部分基本上是運氣,但是神魔的成功,在於有注意到玩家的需求逐步發展,
而不是單純的抄龍拼,完成了差異化的遊戲需求養成,把玩家套在這遊戲,
然而時空之門的核心玩法確是開倒車,
過於重視技巧性,而缺乏戰術性與戰略性的遊戲樂趣,
雖然還是有組隊的戰術性,但是實戰上,
各隊伍操作技巧沒足夠的差異,也不太需要對應戰況調整技巧或戰術,
只是單純的以不變應萬變,一個隊伍就固定幾個技巧不斷熟練而已,
缺乏技巧或戰術安排的挑戰空間,遊戲很快就會無聊。
而如果是喜歡玩持續精進的技巧類型的,那在整體遊戲市場的發展史上,
在神魔之前就一堆這類型的遊戲了,
時空之門這種戰鬥系統的進場時機一整個莫名其妙。
而瘋頭下一款夢界物語,某種程度上系統深度比上一款好了,
但是設計還是莫名其妙的矛盾。
養成系統,似乎是抄實況野球,但是戰鬥系統的複雜性偏低,
導致隊伍構築與養成理論的可玩性也偏低,
不像實況野球可以反覆遊玩追求更進一步的養成理論,以養成更強的角色,
而劇情量也不算大,所以也很快就玩通劇情了。
而戰鬥系統的部分,在設計理論上會與養成系統結合,
發展成大量多元的隊伍構築理論,配上各種不同的關卡設計,
不同的關卡會有不同隊伍最佳解,藉此創造海量的自創角色需求以組成各種應對隊伍。
然而實際上戰鬥系統的複雜性實在偏低。
https://www.youtube.com/watch?v=6reF57uoifw
就丟夢索抓夢玉攻擊,集能量後放技能,而被動技能與主動技能,
基本上就對特定屬性的敵人或自我強化,
早期組隊上就只有水屬隊、火屬隊之類的單一種類互相強化而已。
爬了一下WIKI,就算到後期也沒什麼角色會有技能搭配出現,
這類遊戲配合育成系統建立的隊伍構築部分幾乎完全是放棄的狀態,
角色基本上就補(回HP)、輔助(生產夢玉or減傷)、DD(攻擊強化or直接傷害),
夢索系統的技巧性與戰術性,有一部分是建立在特殊夢玉的配置,
像是轉向+延長性能的特殊夢玉,後面放上3線擴散的特殊夢玉,
可以變成延長+擴散的組合技巧,大幅回收普通夢玉製造強力攻擊同時消弱敵方攻擊,
但是也就自己刷時方便規劃,但是在共鬥上其實不容易配合。
總的來說,很像是怪物彈珠的共鬥很紅,所以打算開發款共鬥遊戲,
於是戰鬥系統似乎是為了任何角色都可以組起來共鬥,
結果簡化到沒什麼隊伍搭配性,讓附屬的育成系統,
單純就變成靠機率堆角色強度來耗玩家時間,
而核心的戰鬥系統,雖然變數很多,要最佳化可以弄到很複雜,
但是最佳化的效益其實也不大,大概的目標有抓到能通關就好,
總的來說,就是無聊,可能比某些常被說的沒遊戲性的作品還遭,
而那些常被說的遊戲,就算真的遊戲性不足,也有其他部分能補強這點。
個人看法大概就這樣吧?