※ 引述《arrenwu (Colors Guardian)》之銘言:
: ※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之銘言:
: : https://udn.com/news/story/7266/3226660?from=udn-ch1_breaknews-1-0-news
: : 2014及2015年,教育部委託學者柯慧貞進行小四到高三生網路行為調查,發現成癮高風險
: : 群小學生占約7,國中生約12%,高中生10%至11%,簡單說,兒童青少年平均每10人就有1
: : 人成癮。
: 有時候我不禁懷疑是我神經大條,還是這版上敏感的人太多
: 這篇裡面提到的對象是 小學生國中生高中生,簡單的說就是12年國教下的學生
: 一堆人扯到工作什麼的是不是...扯太遠了?
: 板上喜歡玩電子遊戲的很多,一定感覺得到遊戲有相當強的即時反饋,
: 加上取得容易以及體力消耗不算太大,相較於其他休閒,很容易讓學生陷入其中
: 問題從來都不是「遊戲本身就是惡」,議題的重點則在於取得「平衡」
: 而這篇顯現的就是遊戲對於學生而言是容易打破平衡的休閒,
: 同是平衡配破壞的時候也有明顯的跡象,提醒父母去注意。
韓國專門立了灰姑娘法案,禁止16歲以下小孩在半夜12點到清晨6點之間玩網遊。
結果如何?根據研究,這法案讓小孩每天平均多睡了1.5分鐘,也沒有解決小孩們的心理問
題。
你不給他們玩電動,他們只是換個方式發洩而已。而且說難聽點,不能窩在家中或網咖打
電動,他們會不會四處亂跑反而造成更多問題?