Re: [閒聊] 手遊平均素質是否輸當年小遊戲

作者: zxcmoney (修司)   2018-07-05 09:18:04
以平均素質來說,我覺得是,
但也不能完全這麼說,真的會被記住與廣泛傳播的大多就是因為經典,
不然當年也是有糞Game的。
而有些遊戲是由專業團隊製作,就算沒有當年那種創新與驚艷,
至少也大幅改善了基礎的缺點。
Epic War系列,不見得能贏貓咪大戰爭。
https://armorgames.com/play/12518/epic-war-5
雖然以平均素質而言,這類型的遊戲可能沒比Epic War好多少。
而以dashn-knights來說,也很難贏過怪物彈珠或是其他山寨品。
https://www.kongregate.com/games/turnA/dashn-knights
畢竟怪物彈珠強化太多,以怪物彈珠為基礎去山寨的不會弱到哪去。
郵騎士的原型作品找不到了,(名子忘了)
但是遊戲要素的強化,也比原型作品好。
而跑酷類的遊戲,由於操作的緣故,
在玩家反應速度跟操作速度容易取得平衡,大多有更好的遊戲體驗,
不然過去以鍵盤操作實在太方便了,
不是難到反應速度跟不上,就是操作太輕鬆而顯得無聊。
而小朋友上樓梯這種不太成功的作品,
到手遊上也被大幅強化,sonic jump fever的體驗就好很多。
但是有些遊戲為了賺錢,遊戲體驗很差,或是把遊戲改到偏離本質,
特別是後面才出現的遊戲,
早期出現的手遊,廣告基本上以不影響遊戲體驗為主,
當時甚至有研討會在講述,廣告部分的設計與安排技巧,
但是後面才出現的作品似乎就不管這些了。
這部分恕我舉不出太多的遊戲名,太差的大致上就只記得缺點剩下的就忘了。
過去複製品類型的就算沒偏離本質,也會有加大數值造成遊戲體驗不佳,
會有卡關時間長到玩家不太爽的農資源時期,跟過去同類順順玩的狀況不同,
為了加速不是買資源,就是看廣告,當然這種勉強還算能接受的。
但是有些會被改到偏離本質,像是某魔塔,賣能力給只想看劇情的玩家能理解,
刻意加大怪物的數值強度,要玩家回頭農怪或是買能力...這還算魔塔?
有些類型算是手遊新創,那些通常沒有太多數值成長,而是看技巧,
像是BBTAN跟逃婚,當然這兩個算是優秀的作品,
而其他記不起來的大多共同的缺點是,難度都高到靠背,
玩不到幾秒就死了,然後就播廣告,
有些玩法看起來有潛力,但是基本上也玩不太出來什麼,
為了賺廣告費,把遊戲調到太難的結果就是玩不到5分鐘就刪了。
總的來說,說平均而言,是不如過去,
但是現在GOOGLE推間能玩到的,基本上也是平均水準以上的了,
水準下的作品只有新上架遊戲推薦期間有機會玩到,
經過了一段時間的淘汰,基本上都會在水面下,不刻意去挖是玩不到的。
而高於過去水準的遊戲也不比過去少,但是沒像過去那麼高的討論度,
一部分原因是有閒寫討論文的,大概玩個GBF就把時間耗光,
作者: emptie ([ ])   2018-07-05 09:37:00
就整體來說難度下降了吧不夠難自然不太需要討論以前大家會討論一部分的動機是過不去現在的遊戲如果做到50%的人不看攻略會卡住就不合這個時代的meta了
作者: acopika (acoaco)   2018-07-05 09:55:00
現在很多人沒攻略或wiki可以看直接就不玩了..50%..我看是20%就會被狗幹吧
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2018-07-05 10:52:00
Epic War到後面幾代真的玩不出新梗了 關卡模式一成不變
作者: HarukaJ (神王川春賀)   2018-07-05 11:56:00
還好阿 反正都有遊戲敢把降臨做到你不看別人拆出來的地城資料盲打絕對被婊死的了
作者: acopika (acoaco)   2018-07-05 13:17:00
講到不看會卡住 現在手遊還比過去傳統遊戲多拿PAD來講可能的劇本就是公道價進場死一次>後面探路可能有剛好反制隊伍的又死一兩次>王可能是第一次新登場的不知道能力打到後面又被錶死一次結果同樣蓋起來沒WIKI攻略看 這好像比陷阱類I wanna更糟因為死掉會噴體=噴石頭
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2018-07-05 14:34:00
那有wiki還是一堆人看不懂的POE...

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