乳提
最近靠賽卡牌遊戲又開始開擠牙膏
先看到冠軍賽觀看人數下滑(因為改賽制?不懂QQ)
看到爐石選手抱怨暴雪爐石電競環境很不友善
又有人抱怨現在版本很無聊(但是比賽九職都有人帶?)
相對於世界商業化最成功的電競遊戲 lol
所以開這篇文好奇一下 一個成功的電競遊戲應該要有那些要素?
甚至成功的電競 應該要是一個好玩的遊戲嗎?
以下拋轉引玉提供參考
1.公平
這應該是作為競技最基本的要求?
但是何謂公平呢?
理論上是我們所想像的是"電競應該盡可能的讓選手展示其操作的驚艷度(?"
所以每個人比賽的時候手上資源應該要一樣?
但是lol要玩需要買腳色? 爐石需要買卡牌?
但是兩者共同點可能是 課金有上限天花板?
不像 手游天花板這麼高?
但課金有天花板就能當作公平嗎?
gbf古戰場似乎也有天花板?
這幾天音樂遊戲農到住院的算得上公平嗎?
2.平衡度 或者 策略多樣性 (或者有不有趣?)
我們常覺得這遊戲某個角色 策略超級op 每個人都用這招就會贏
例如前幾年的海盜戰 西瓜術 種菜德?大家就覺得很想死
或者lol的前幾個月的養易戰術
大家就打得很痛苦 每場都是一樣的內容 觀眾也看得很無聊
而lol把大ad改掉 適當的解放下路選角 大家就覺得很新奇
(雖然下路選手很像死)
但現在爐石九職都能玩 "策略性"應該很高 但是反而 冠軍賽人數下降?
還有人抱怨現在爐石很無聊?
(還是本來遊戲就有很多客群 有些人才不在乎你策略多樣性 只要能打頭 殺人94爽?)
3.遊戲門檻
門檻有很多種 這直接關係到你遊戲的人數基礎人口
不論是遊戲人口或者觀看人口
a.金錢門檻
看看高爾夫球和籃球 的裝備門檻應該可以體會我要說的
lol和爐石 甚至吃雞遊戲 都是基本免費的
但有趣的是49最近甚至至賺了很多錢?
b.技術門檻
格鬥遊戲 rts死掉 似乎就是 很難練?
但我感覺FPS也是難練到靠北 但就是一直維持大量的人口
還是這跟遊戲上手的回饋有差?
lol輸了:隊友爛
爐石輸了:對方靠賽
格鬥跟RTS中 技術門檻太"硬"了 爬梯過程可能比較不有趣?
fps我不懂
c.觀看門檻 甚至可看性
觀看門檻可以簡化為不懂這遊戲的人能不能輕易看懂比賽
世足:什麼是越位陷阱我不需要懂 有些東西我看了就覺得很厲害 靠北 那球怎麼傳這麼遠
lol:我過一年來看冠軍賽 大家還是拔塔 殺人 閃現 看一看我手癢回去安裝遊戲買新角
爐石:我過一年來看冠軍賽 為啥我每張卡都不認識QQ
wow:他們再幹嘛...
wow甚至 mmorpg電競辦不起來我常覺得是因為 太複雜 很難看
其他遊戲都有一些精彩的地方
lol有skt的噁心團戰(當然 今年跟以前的噁心點不一樣 幫QQ)
爐石有右手進牌的噁心靠賽(????
4.電競選手生涯穩定性
這可以做為一個重要要素來討論嗎?還是電競選手怎樣乾我闢室呢?
還是只要遊玩人口夠多 有廠商覺得有得賺就會自動產生電競環境呢?
這裡同樣可以分很多命題
a.meta應該變或不變 或者說該怎麼變?
但有一條路ad整個玩法大改 我相信這對遊戲整體是好的
但是對職業選手好嗎?
但看看NBA 勇士改變當代打球風格 "有些選手薪水變高 有些薪水變少"(應該吧?)
或許適應meta本來就是選手的工作 meta改變則是應該承擔的"風險"
但承擔風險的也不只是職業選手
對遊戲公司來說這風險就是 改變這個meta讓某些人離開了 但是可以吸引到更多人嗎
(人可以是觀眾 也可以是玩家 甚至不說人 單純說可以是賺到更多錢嗎? )
b.環境友善程度($$$$$)
友善程度也可以分兩種極端來看
1.lol
之前看過韓服要打到菁英就會有職業戰隊來接洽你(困難度高 但穩定薪水)
2.爐石要打比賽門檻感覺比較低(感覺啦 沒仔細研究)
但看爐石板感覺是自費到處飛來飛去 就算打出好點成績 也頂多打平
感覺就是困難度不到非常高 但也非常不穩定 很多選手都在抱怨 幫QQ
兩種的差異可以得到一個結論
理論上 好的電競遊戲 "技術越高 生涯薪水就應該越穩定(很像是廢話"
但是 爐石就算技術越高 感覺還是有各種靠賽翻盤(??????
而這種電子卡牌靠賽遊戲 依靠舊的相對不靠賽遊戲的獎金機制是正確的嗎?
想不到更多了 55555